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小游戏买量市场步入红海,2025年厂商如何聪明花钱实现破局?

2025-04-01来源:ITBEAR编辑:瑞雪

中国小游戏市场在2024年交出了一份耀眼的成绩单,据《2024年中国游戏产业报告》显示,该年度小游戏市场收入高达398.36亿元,与上一年相比增长了99.18%。这一显著增长不仅体现在市场规模的扩大,还表现在用户在小游戏上的消费意愿增强。

报告指出,小游戏用户数量已突破10亿大关,且小游戏内购收入(AIP)占比逐年攀升,从2022年的38.8%增长至2024年的68.7%,而广告变现收入(IAA)占比则相应下降。然而,在这繁荣景象背后,游戏厂商们却面临着日益加剧的焦虑。尽管收入涨幅依然可观,但增速已明显放缓,同比增长率从2023年的300%下滑至2024年的99.18%。

更令人担忧的是,微信小游戏与APP用户的重合度超过50%,意味着用户红利正在逐渐消退,新增用户获取成本不断上升。厂商们不再争夺“增量用户”,而是转向争夺存量玩家。这种竞争加剧的直接后果是买量成本挤压利润,各大厂商公布的年度财报和IPO招股书信息显示,用于买量的销售成本逐年增高,部分季度甚至出现亏损。

根据热力引擎与Insightrackr联合发布的《2024年微信小游戏买量获客报告》,2024年1月至10月,小游戏广告创意数量几乎翻倍增长,这导致了素材生命周期缩短、消耗加快,进而推高了投放成本。厂商们陷入“买量—利润压缩—再买量”的恶性循环,亟需寻找更明智的花钱方式。

在这场“撒钱大战”中,三七互娱、点点互动、大梦龙途、益世界等小游戏大厂成为绝对主角。特别是三七互娱的《寻道大千》,连续8个月稳居买量榜首,其2024年上半年互联网流量费用高达53.6亿元,其中50亿元用于买量,同比增长26.38%。若以全年估算,三七互娱一家的买量投入即超过100亿元。这些资金主要用于《寻道大千》《无名之辈》《时光杂货铺》等游戏的买量投放,为《寻道大千》带来了近7000万的用户月活,但公司净利润率也因高昂的买量投入而不断被挤压。

值得注意的是,三七互娱在买量上的投入并未带来持续的营收增长。2023年第三季度,公司出现“营利双降”,营收同比下降4.09%,归母净利润同比下降34.51%,根本原因在于买量成本带来的转化效率不断降低。相比之下,世纪华通虽然营收与三七互娱相当,但其销售费用却远低于三七互娱,但在其重点产品《无尽冬日》上线后,销售成本也开始快速增加。

随着市场竞争的加剧,小游戏买量成本不断攀升。根据TapTap联合伽马数据发布的《2024TapTap移动游戏行业白皮书》,国内上市游戏企业销售费用率均值已升至23.8%,为近三年来最高。小游戏赛道中,买量竞争愈发激烈,三七互娱、世纪华通等布局较深企业的销售费用率均有所增长,销售费用超30%以上的上市游戏企业占比已达到36.4%。

买量投放转化一个用户的成本究竟有多高?根据巨量引擎公布的信息,以塔防类游戏为例,在CPM为35-45元,付费转化CVR为0.5-0.7%的情况下,单个付费转化的成本范围约为416.67元至900元。这一数据表明,当前买量成本已经非常高昂,头部厂商尚可凭借资金优势维持份额,但中小公司则面临巨大压力。

更糟糕的是,广告素材的平均生命周期也在不断缩减,进一步增加了买量相关成本。随着市场竞争的加剧,低质量广告正被淘汰,更能击中用户的创意广告占比在进一步提升。不同类型、题材的游戏已经形成了相对公式化的素材创作模式,但即便如此,买量成本仍在不断攀升。

在这种背景下,小游戏厂商开始探索新的买量策略。一方面,他们更倾向于选择低成本、可快速生产、迭代的广告内容,如图片和视频创意;另一方面,他们也在不断提升广告创意的质量和多样性,以吸引用户注意。例如,《霸业》通过热门游戏人物与真人共同演绎经典电影片段的创意广告,迅速吸引观众注意;《无尽冬日》则采用“视频转场到游戏”的广告形式,以真实视频吸引观众,随后介绍游戏背景。

小游戏厂商还在不断探索新的广告形式和内容。例如,将短剧元素加入到广告素材中,或直接在游戏内加入短剧式内容,以吸引更多用户。友谊时光推出的女性向职场小游戏《杜拉拉升职记》就采用了大量短剧式素材,拉高了用户对游戏剧情的期待。随着短剧元素的加入,小游戏真人广告也逐渐增多,如《仙宫战纪》等游戏以强冲突剧情吸引观众提高点击和转化。

在“短剧+小游戏广告”的基础上,还有厂商发现了新的赛道——短剧互动小游戏,通过“重生”、“逆袭”等卖点吸引泛用户。其中一款名为《美人请别影响我搞钱》的小游戏甚至冲上了微信人气榜单TOP1和畅玩榜TOP5。AI素材在游戏买量市场的应用也越来越普及和深入,一定程度上解决了“素材生命周期短”、“买量成效低”等问题。AI素材的快速生成和调整策略更符合从源头上解决“降低买量成本”的逻辑。