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从银河恶魔城中成长与探索的关系探讨《暗影火炬城》的设计

2024-11-04来源:ITBEAR编辑:瑞雪

撰文:卜一

封面: 《暗影火炬城》Steam 商店页面

前言

《暗影火炬城》(F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch)的出色无需多言,扎实的关卡和玩法、融合老上海元素的柴油朋克视觉风格、细致入微的城市景观等都令人赞叹,尤其在动作设计方面,爽快的打击反馈、多样化的连招组合、酣畅的 Boss 战让人大呼过瘾。综合来看,《暗影火炬城》是一款非常优秀的、结合了格斗要素的类银河恶魔城佳作。

相对而言,《暗影火炬城》的地图设计似乎稍逊一筹。可回溯地图在银河恶魔城游戏中通常是重要的乐趣源泉之一,而《暗影火炬城》的少数跑图段落却让玩家不时感到疲惫。是什么原因导致探索地图的乐趣在部分场景下失效了呢?

回溯地图因为“看得到但进不去的能力锁”——“寻找能力钥匙”——“获得能力钥匙,进入新区域”——“出现新的能力锁”的循环而成为银河恶魔城游戏体验中的重要组成部分,其中,能力系统正是让循环成立的核心。银河恶魔城其实也可以看成是一套围绕着能力升级做设计的方法:

新能力的出现改变玩家在之前一段时间内的行动模式、玩法节奏;

地图探索和能力成长互相激发:大地图中的能力锁为升级设置预期,获得的新能力为重返故地、解锁新的可探索区域提供动力;

局部地图支持玩家在此间尝试运用新能力,并验证其对玩法的改变。

下文将从这三方面展开讨论银河恶魔城的设计方法,以及哪些因素有可能使《暗影火炬城》的体验更上一层楼。

一、能力系统在多大程度上改变了玩法

银河恶魔城中,“能力钥匙”的获取序列常标志着游戏进程的深度。不同于与门锁有一一对应关系的“道具钥匙”, “能力钥匙”更具模糊性,一把能力锁可能要求玩家运用一个角色的固有能力,或是一连串特定的动作等多种方式来打开。游戏展示被能力锁闩上的门,玩家则需要在诸多游戏机制中,自行组合出开门的钥匙。正因其独特的模糊性,玩家在成功开锁后常会额外获得一个“尤里卡时刻”。

因此,优秀的锁钥关系应该是符合直觉的,比如看到狭窄通道,玩家会想到未来会获得变小的能力,或者获得可以通过狭小空间的道具;进入一个炎热地区血量迅速降低,那么玩家会想到未来会获得防热服;看到一条望不到尽头的、上下都布满尖刺的路,玩家会想到未来会获得一个超远距离的冲刺能力等等。

以能力为开门钥匙,这是银河恶魔城能力设计的第一个特点。然而,只是这样依然难免乏味,让银河恶魔城区别于其他游戏类型的第二个特点是, 其中的新能力会从根本上改变游戏的玩法。玩家学会新能力后,可以打破原有的规则,开拓新的方式去移动、战斗,与环境、地形、装置等交互——由于新能力的出现,关卡路径、跑图节奏、攻击模式和解谜思路等都会产生重要变化。在游戏进程中 均匀、持续地为玩家提供可以改变旧玩法的能力升级,是银河恶魔城游戏令人保持兴奋的关键。

以《密特罗德:生存恐惧》(Metroid Dread)的能力系统为例:“连跳”使玩家能够无视地形快速移动;“团身旋击”将移动并为攻击的一部分;“变形球”让玩家得以在狭窄空间内滚动;“加速器”使跨场景冲刺成为可能;“暴风导弹”允许玩家同时锁定多个敌人;“波动光束”赋予玩家穿透地形和障碍物的攻击能力等。

《密特罗德:生存恐惧》团身旋击:回旋跳时,通过撞击对敌人造成伤害/图片:官方演示视频

《密特罗德:生存恐惧》变形球:变身球体,穿梭狭窄区域/图片:官方演示视频

《密特罗德:生存恐惧》加速器:助跑后超高速持续奔跑,奔跑中撞击敌人造成伤害,且可以破坏加速砖块/图片:官方演示视频

《密特罗德:生存恐惧》波动光束:发射波动能量,可以穿透地形和障碍物/图片:官方演示视频

获得能力前、获得能力后,这两种情景下玩法的差异性,可以说是评估一款银河恶魔城游戏的 体验上限的标准之一。

在《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)为人津津乐道的“银之树”关卡中,奥日获得“猛击”能力,可以把任意敌人或敌人的炮弹当作钩爪点,将自己向任意方向抛出,同时将敌人或敌人的炮弹向与自己前进方向相反的方向反弹。

“猛击”对于此前的游戏规则是颠覆式的,它不仅打破了空间限制,为奥日提供了多向移动的更多可能性,且猛击后奥日和敌人向相反方向弹出的机制也激发了大量解谜和交战创意。银之树前、后半段的关卡设计恰恰引导玩家体验了平台跳跃、解谜和战斗在获得“猛击”前后有多大的区别。

《奥日与黑暗森林》:猛击机制

接下来,我们从能力构成钥匙,以及能力系统能够多大程度地改变规则这个角度来看看《暗影火炬城》的能力设计。

本作的整体流程偏线性,下图标识了主线流程以及各个能力的获得位置:

《暗影火炬城》:能力列表及各能力的获得位置(其中爆气、自爆傀儡是完成收集目标后的奖励)

除玩家初始自带的冲刺能力外,对陆上移动影响较大的两个能力“蹬墙跳”和“二段跳”都被安排在了第一张关卡地图“旧城区”内,游戏中段“地下水道”关卡给予的“多向冲刺”则是斜向地形环境下对已有移动能力的补充。可以说,游戏早期,玩家已经拥有了在几乎所有陆上地图内移动的可能。跑图节奏,或者说玩家对陆上地图的认知模式在前中期游戏进程中没有发生重大改变。

直到大后期的远古遗迹关卡,获得多向冲刺的升级“多向冲刺+”,即无敌穿越的能力后,玩家才有机会调整跑图思路,用新的眼光看待地图中的敌人和激光陷阱等障碍物。但有些可惜的是,此时,留给玩家施展新能力的空间已经不剩太多了。

《暗影火炬城》旧城区:在图示的特殊构造下,“多向冲刺”几乎不可被“蹬墙跳”+“二段跳”代替

游戏中后期的“水下基地”、“深水湖”两个关卡,包含大量水下区域,分别提供了“氧气面罩”和“水中突进”两个能力。“氧气面罩”支持玩家进行长时间水下移动,不必每隔一段时间就要找到水面换气;“水中突进”则允许玩家在水中向前冲刺一段距离。除了撞破铁板打开新路外,深水湖关卡还围绕着“突进”可以冲破逆向水流的机制设计了一些有趣的谜题,和一场以“突进”为主要攻击手段的 Boss 战。

《暗影火炬城》深水湖 Boss 战:水中突进攻击 Boss 的绿色弱点

然后,我们来了解一下本作中很有特色的三个战斗能力,也就是“拳套、变形钻、电鞭”这三把武器的设计。

除了轻攻击、重攻击、连招之外,玩家可以借助拳套抓住敌人并向前投掷,并在短时间内控制被抓和被砸的两个敌人;变形钻钻头横向展开可以拉近或推远敌人,使地形杀成为可能,纵向展开则可以充当滑翔伞,帮助玩家在空中缓降或在气流中上升;电鞭提供了中距离攻击能力,且可以将自己拉向敌人的方向。玩家也可以利用电鞭钩爪在固定锚点之间快速移动。上述三把武器不仅拓展了角色的移动能力,也提供了多样、有趣的对敌交互。

总体而言,《暗影火炬城》中的三把武器为战斗环节提供了丰富的维度,玩家体验酣畅爽利。而其它能力的设计难说“意料之外”,再加上给予新能力的时机相对集中在游戏前期,因此对整体玩法和节奏的改变比较有限。

二、大地图的设计是否为探索提供了动机

庞大的、相互连通的世界地图是银河恶魔城的特色之一。创作者先通过地图设计向玩家展示需要开锁的谜面,随即在接下来的一段探索中,给予玩家打开门锁的能力钥匙。玩家获得钥匙后,被记忆中的门锁驱动而回溯地图,使用新能力打破旧门锁的限制,开启新的探索空间。

这个玩法循环之所以充满乐趣,一是因为 提出谜题——寻找方案——解决谜题的逻辑闭环,每次开启新区域时,玩家都能获得克服困难的成就感。二是它为玩家建立了一个 反馈模式:有新门锁意味着有新能力,有新能力意味着有新地图,此路不通一方面提示玩家当前能力不足,另一方面也在暗地许诺玩家未来会得到成长。

当玩家跋山涉水获得了新能力后,新地图就是游戏系统兑现的承诺,玩家的掣肘感被彻底打消,同时产生对下一个循环的渴望,“开图”既是驱动力也是奖励本身。同时,当玩家回溯旧地图时,会发现曾经难缠的敌人如今变成了不值一提的局部减速带, 从受阻到超越,二者之间的差值造就强烈的满足。

为了让此玩法循环持久存在,可以从 逻辑性、连通性两方面来构思大地图设计。有逻辑的大地图可以帮助玩家建立清晰的心理地图,比如:《空洞骑士》中常年落雨不断的泪水之城位于蓝湖下方;《月下夜想曲》中恶魔城的上部有钟楼和城主房间,下部有地下墓地和地下水脉等。如此一来,玩家能更清楚地知道自己处于整个地图的什么位置,理解自己来到此处的目的。若是在各个区域分别设置独特的记忆点,比如视觉元素、敌人机制、地形装置等,更能让玩家感受到这个世界的繁丽,从而保持对新区域的期待。

《暗影火炬城》的火炬城中,很多区域都有足够的标志性。旧城区连接着以上海霞飞路为原型、播放着夜上海变调曲的霞飞街;城市边缘有大雪纷飞的岩西山区;城市上方是火炬塔,下方是地下水道;地下水道连接着深水湖,更深处的地底则掩藏着遍布金色光芒、拥有宏伟史诗气质的远古遗迹等。同时,拥有不同元素的多个区域内也设计了不同类型的玩法挑战,比如监狱的潜入,废弃隧道的机关平台跳跃,岩西防卫战中受到友军远程火力支援的战斗,远古遗迹关卡的跑酷追逐战等。各个区域因其差异化的视觉主题和玩法内容,呈现为各有千秋的体验段落。

大地图的逻辑性帮助玩家记忆, 连通性则与新能力相互激发,共同构成探索的驱动力,并为回溯地图赋予意义。以《空洞骑士》中的遗忘十字路为例,它是游戏流程中最早出现的中转站,与 7 个其它地图区域相连。当玩家初次进入遗忘十字路时,会在环形路线的探索中发现,通往其它地图区域的路都被某种能力锁住了。在结束 Boss 战后,玩家获得“复仇之魂”能力,此时,使用能力可以解锁遗忘十字路的左侧路口,进入苍绿之径。在后续的游戏流程中,玩家会在多个时间点、从多个方向回到遗忘十字路,使用新能力解锁多个入口,进入其它地图区域。

《空洞骑士》:遗忘十字路中上锁的路口

《暗影火炬城》中的旧城区与遗忘十字路的定位相似,它与 4 个地图区域相连。左侧通向霞飞街的路被鼠帮成员挡住,需要完成后续剧情才可解锁;左下方的入口需要拿到“多向冲刺”能力后打开;右侧的两个入口连接着游戏流程中的第二、第三块地图区域,即发电厂和火炬塔下层。在完成旧城区的流程后,通往发电厂的路被打开,玩家在剧情指引下前往发电厂取得变形钻,然后再次回到旧城区的右侧通道,利用变形钻的滑翔功能进入火炬塔下层。此后,旧城区的未探索区域仅剩下几处包含收集品的短途岔路。

《暗影火炬城》:旧城区

《空洞骑士》的遗忘十字路和《暗影火炬城》的旧城区采取了有所差异的设计取向。《空洞骑士》中,设计师没有提供流程明确的任务列表,因此需要辅助玩家完成对大地图的记忆建构,并不断激发玩家对新地图的好奇和对新能力的验证冲动,以便玩家自主自发地设定、更新内在目标。遗忘十字路如一个锚点,玩家得以基于此建立类似于“苍绿之径在遗忘十字路的左侧”、“遗忘十字路的右下角我还没去过”、“刚得到的新能力应该可以让我进入遗忘十字路右侧的小路”等印象,一步步扩大、关联已知的地图区域,并催生新的行动目标。

在这种强调连通性的设计中,重返遗忘十字路不仅加深了玩家对世界构造的理解,同时也悄悄地将“解开通向其它地图区域的上锁之门”的目标植入玩家的待办事件清单。相应的,其缺点是,若传达不到位,或玩家因为间隔很久才再次游戏而丢失了印象记忆,则更容易陷入目标缺失的迷茫中。

相比之下,《暗影火炬城》的旧城区放弃了一定的连通性,更多地依据线性故事,将前后剧情中的相关地图区域连接在一起。在剧情任务的指引下,玩家总是知道下一步的去处。而缺点是,旧城区在第一次探索结束后就已兑现了其大部分价值,只剩下一些被能力锁暂时封上的岔路。这些岔路通常包含一些机关跳跃挑战,尽头则放置着某种收集品,而不通往其它新地图区域。相比开图,收集品能够触发的兴奋维度更少,这可能也是为什么重返低连通性的地图时,玩家容易感到付出与奖励失衡的原因之一。

《暗影火炬城》与《空洞骑士》地图区域的连通性对比

三、如何设计局部地图以避免走回头路的枯燥

由于银河恶魔城地图的连通性和循环性,走回头路难以避免。那么,如何在局部地图设计中减少回头路的枯燥呢?以下是三种有帮助的方法:

1.用环路替代死路

釜底抽薪,干脆取消回头路。下图是《奥日与黑暗森林》中,角色获得二段跳后的一节关卡片段,是典型的用环路代替死路的例子。

《奥日与黑暗森林》:获得二段跳后的一段路

环路中,从终点回到起点的路可以是独立的挑战内容、一段捷径,或者干脆是一扇单向门。当同一段关卡段落难以支持“因使用新能力而产生不同体验”这一目标时,或是当路径尽头只有一个并不会大幅度改变游戏体验的收集品时,环路都是一种直接但有效的解决方案。

2.用局部地图展示新能力对玩法的改变

《暗影火炬城》的矿洞流程中,反复目击的钩爪点向玩家预告了即将获得的新武器电鞭。从获得电鞭的矿洞右下角,到上方的矿洞出口之间,设计师安排了一条长长的、布设有许多钩爪点的路径。获得电鞭后,借助钩爪点高速穿梭替代了平台跳跃式的“缓行”,玩家不仅可以在这条路径上练习电鞭的使用,同时也释放了此前积累的紧张和疲惫。

《暗影火炬城》:在矿洞获得电鞭

相比之下,一个不太理想的例子是在深水湖关卡中获得“水中突进”的段落。水下移动的特征是启动慢、移速慢、有惯性而不能急停,因此,本作的水下流程不支持精准躲避或是快速过关。然而在水下基地、深水湖这两个包含大量水下流程的关卡中,开发团队安排了大量陷阱机关,要求玩家时不时停下观察并等待时机。由此累积的焦躁情绪,需要一个突破水下运动障碍的新能力来纾解。

《暗影火炬城》:深水湖中,获得“水中突进”后遇到机械蜈蚣

在深水湖流程中段,玩家获得能力“水中突进”:蓄力后向前突进一段距离,可以穿过激流、打破铁板。取得能力回到水中后,玩家面对的第一段流程是一处圆形区域,此时会遭遇三条逆行的机械蜈蚣。不过,曲线路径不是“水中突进”(直线猛冲)的最佳使用场合,无敌的机械蜈蚣也不会被“水中突进”击退,反而会将尝试猛冲的玩家卡在原地。

在获得“水中突进”前后的流程中,无论是否拥有这项能力,玩家都需要不断地暂停脚程以躲避机关。新能力的乐趣没能在局部地图中充分体现出来,着实有一点可惜。如果将这段流程改为一段以直线运动为主的区域,让玩家可以在猛冲的同时破坏障碍物、撞飞敌人,或许可以传递并放大能力成长的快乐。

3.设置特殊事件使地图在玩家回头时发生状态变化

特殊事件可以将同一段路的体验差异化。比如水位上升或下降,,地图下方吹起了一阵可供滑翔的风,可见范围或摄像机视角改变,出现一只追逐玩家的怪物等等。

《暗影火炬城》的发电厂中有一段垂直区域,玩家第一次探索时,会从上到下经过多组静止的齿轮。当玩家在最下层恢复发电厂的供电后,需要原路返回,从下而上以相反的方向通过同一段路。这时,原本静止的多组齿轮开始旋转,来时的简单避障变成了考验观察力和时机把握的机关跳跃挑战,这是一段很精彩的设计。

《暗影火炬城》发电厂:玩家回程时,原本静止的多组齿轮开始转动

《暗影火炬城》发电厂:玩家回程时,原本静止的多组齿轮开始转动

“走回头路”相当于重新解一遍已知谜底的谜题、重新证明一次已掌握的能力,以上无论哪种方法,其本质都是避免把“进展感”停滞在道路尽头,使回头路变成一种“不得不”的强制体验。

总结

银河恶魔城,更像是一种游戏设计方法,围绕着能改变游戏玩法的能力系统展开。各项能力与大地图形成锁钥结构,成为探索地图的驱动力,并为局部流程提供设计依据。

《暗影火炬城》是一款扎实、优秀的作品,其独具特色的柴油朋克风格、细腻的城市场景细节、丝滑流畅的动作设计、丰富的关卡挑战内容等等,都展示了开发团队的才华和技术功底,不过,它仍有可从银河恶魔城的设计理念中取经之处。比如,拓展出更能打破旧规则、创造新玩法的能力,并围绕着能力本身的特性来设计挑战内容;以及打磨各地图区域的相对关系,保持“能力升级+开图”相互激发的特性等。

当然,不是一定要按照银河恶魔城的设计理念来做设计才有效,毕竟说到底,让游戏变得更好玩的,并不是地图的“开放性”或“连通性”本身,而是游戏内容为玩家带来的源源不断的新鲜感,以及精密设计的每一分钟关卡体验。

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图或作者自制

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