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《宇宙机器人》GDC心得:紧凑型游戏,玩家新宠?

2025-03-23来源:ITBEAR编辑:瑞雪

在正在进行的GDC游戏开发者大会上,一款去年荣获TGA年度游戏大奖的作品——《宇宙机器人》的开发团队Team ASOBI分享了他们的创作心得。Team ASOBI工作室的领头人Nicolas Doucet,在大会的一个研讨会上,深入探讨了《宇宙机器人》的诞生背景及其核心理念。

Doucet表示:“我们始终坚信,开发一款紧凑型的游戏是完全可行的。从开发者的角度来看,这意味着我们可以完全掌控项目的进度,制作一款规模适中、易于管理的游戏。而从玩家的角度来看,面对堆积如山的游戏,一款能够真正通关的游戏,无疑更具吸引力。”

这番言论,对于经验丰富的玩家来说,无疑深有共鸣。在选择是否购买一款新游戏时,“游玩时长”逐渐成为比“价格”更为重要的考量因素。一位GamesRadar的编辑也在文章中表达了类似的观点:“我会选择《宇宙机器人》,而不是《刺客信条:影》。因为像后者这样的大型RPG游戏,我的工作和生活已经无法再承受更多了。”

事实上,这位编辑的言论并不夸张。如果一款游戏试图通过拉长游戏时长来吸引玩家,但缺乏与之匹配的玩法或创意,那么最终的结果只能是让玩家在游戏中获得的正面反馈变得稀疏且漫长。这不仅会消磨玩家的耐心,还会透支游戏的新鲜感。

Newzoo的最新报告也支持了这一观点。该报告指出,2024年,PC玩家仅将8%的游戏时间用于当年发售的新游戏上。相反,他们更倾向于玩一些上线时间更久远的游戏,如《Roblox》、《英雄联盟》和《堡垒之夜》。这些游戏占据了他们92%的游戏时长,而当年推出的新游戏,即便是知名度很高的《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》,也只占据了8%的时长。

这一现象也揭示了一个问题:对于一款新游戏,尤其是体量庞大、系统复杂、内容繁多的3A级游戏来说,玩家需要付出的学习和理解成本是一种有限的隐性资源。许多已经工作的玩家常常面临选择困难:“我只有50个小时,是玩《刺客信条:影》还是《天国拯救2》?”

同时玩两款开放世界的3A游戏,对于大多数人来说是一项艰巨的任务。随着游戏市场竞争的日益激烈,争夺玩家的注意力已成为各大厂商的重要战略。在这种背景下,Team ASOBI选择了一条不同的道路,主动退出了这场“时间争夺战”,转而追求小而美的游戏风格。这一策略或许为未来的游戏开发提供了新的思路。

同时,这也提醒了游戏开发者们,在追求游戏规模和复杂性的同时,也要注重玩家的实际需求和体验。只有这样,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出。