在游戏评测的广阔天地里,有一类稿件总是让编辑们挠头不已,那就是当编辑体验与大众感受出现偏差时的游戏评测。这种情况在《光与影:33号远征队》上体现得尤为明显。尽管这款游戏在Steam上收获了94%的好评率,且在评测网站metacritic上获得了92分的高分,被评为“Must-Play”,但我的初次体验却与这些赞誉有所出入。
《33号远征队》由法国工作室Sandfall Interactive打造,其核心成员大多出身于育碧,但自立门户后,他们为这款游戏带来了与“传统育碧风格”截然不同的创新。从题材、美术到玩法机制,都充满了新鲜感。
游戏在配音与配乐方面的豪华阵容无疑是其亮点之一。主题曲由曾为《鬼泣5》演唱《Bury the Light》的Victor Borba倾情献唱,主要角色的配音阵容同样星光熠熠,包括《博德之门3》中影心的配音演员Jennifer English、《最终幻想16》克莱夫的声优Ben Starr,以及曾参演《指环王》系列电影的好莱坞影星安迪·瑟金斯。这样的配置,无疑为游戏增添了不少吸引力。
游戏的画面同样令人印象深刻,将奇幻主义与19世纪法国“美好时代”的细腻写实风格巧妙融合,创造出了极具辨识度的场景和美术风格。无论是天空中破碎的城市残骸、暮色里的蒲公英草原,还是血红的古战场遗迹,都让人感受到了这款JRPG强烈的法式风格,这在同类游戏中是极为罕见的。
然而,游戏的争议之处也在于其玩法。作为一款存在丰富动作系统的“回合制游戏”,《33号远征队》在回合制中加入了即时动作元素,除了基础的“QTE提升伤害”外,还有“格挡”“闪避”“跳跃”等多种动作交互。这种设计对于喜欢动作游戏的玩家来说,无疑增加了操作的趣味性和挑战性;但对于反感这种设计的玩家来说,则可能觉得过于消耗注意力,玩久了容易感到疲惫。
利用QTE增加攻击伤害
连续格挡后触发反击
对于《33号远征队》来说,这套即时动作系统搭配上复杂的养成和地图探索,很容易放大玩家的疲惫感。与那些只是“锦上添花”的即时动作系统不同,《33号远征队》要求玩家更加专注,因为游戏中的敌人攻击伤害极高,一个精英怪的单回合攻击就可能打掉玩家三分之一甚至二分之一的血量。在这种情况下,格挡或闪避成为了玩家的必选项操作。
然而,游戏的闪避和格挡判定时间窗口都非常短,想要实现一次完美的弹反,除了需要极高的专注度和反应外,还需要对敌人的攻击模式和时机充分了解。而《33号远征队》的怪物种类繁多,每种怪物的抬手动作、时机、攻击次数都不相同,这就导致了“快慢刀”这一在魂游中令玩家深恶痛绝的现象,同样在游戏中存在。
在回合制游戏中放入即时动作QTE,一定程度上让游戏精心设计的回合制部分显得有些“鸡肋”。虽然制作组极力想在回合制玩法上做出创新和差异化,为每名可操作角色设计了完全独立的技能机制和天赋树,但复杂的技能描述和大量的专有名词,让玩家在理解技能时感到颇为吃力。
游戏中还存在数量众多的公有buff和增益效果,需要玩家反复思考角色、装备、技能间的组合与搭配。这种策略层面的思考虽然能够带来一定的乐趣,但也相当费脑力。而当玩家认真搭配好build后,却发现一次“完美格挡”获得的收益要远大于所谓的技能搭配时,难免会感到失望。
除了玩法上的争议外,游戏的UI设计也被一些玩家诟病为不够直观。例如,游戏中相当重要的灵光系统被隐藏在了符文栏UI的二级界面中,稍不注意就容易错过。同时,游戏也没有一个明确的佩戴提示,让人难以分清是否装备成功。这些问题虽然不大,但与之前提到的技能组合的“烧脑”一叠加,又进一步提高了游戏机制的理解门槛。
因此,我认为《33号远征队》是一款“很挑人”的游戏。如果你只是休闲玩家,喜欢选择最低难度,享受风景、音乐和剧情的话,那么这款游戏可能会让你满意。但如果你更看重玩法内容,喜欢研究各种战术和Build的话,那么这款游戏在这些方面的体验可能不会让你特别满意。
尽管如此,我仍然要承认,《33号远征队》在音乐、美术、叙事质量以及内容量方面都表现得相当出色,值得不少做RPG的同行学习。这也是Sandfall Interactive及其创始人Guillaume Broche值得尊敬的地方。他们放弃了公式化游戏的道路,选择了之前没走过的JRPG类型,就像游戏中一支远征队留下的信息那样:“我们的使命就是为后来人铺平坦途,踏踏实实,一个一个抓手往上走,这样每次远征才能更进一步。”