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《巫师4》设计师:隐形引导更巧妙,黄漆引导是否已过时?

2025-06-06来源:ITBEAR编辑:瑞雪

在最近的一次媒体访谈中,《巫师4》的关卡设计负责人Miles Tost针对游戏社区广泛讨论的“黄色油漆”引导机制,分享了他的独到见解。Tost强调,这一话题远比简单的有效或无效判断更为错综复杂。

Tost承认,电子游戏普遍会利用环境因素来引导玩家,但情况并非一成不变。他回顾了《巫师3》的制作历程,指出当时许多被视为行业标准的做法其实是无心插柳。Tost说:“在《巫师3》时期,我们的关卡设计还处于摸索阶段,整个团队都在不断尝试,直到项目后期才逐渐接近传统的关卡设计标准。因此,我们并没有过多强调引导机制,即便后来加入了‘请从此处攀爬’的白色标记,那也只是整个引导系统中的一个小细节。”

他进一步解释道:“当时的设计团队更多依靠直觉,却意外地开创了一些行业先河。我们做出了许多现在看来依然正确的决策,也许只是运气使然。但如今,我们的设计手法已经更加精细和成熟。”

Tost以《赛博朋克2077:往日之影》为例,展示了CDPR如今的成熟设计:“在这部作品中,我们充分运用了构图线条来增强场景的震撼力,并巧妙地引导玩家视线。而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求视觉效果,缺乏明确的目的性。”

对于“黄色油漆”这种直观的引导方式,Tost表示:“我们一直致力于让游戏对玩家友好,因此不排斥采用更直接的引导手段,比如NPC的指示或《巫师3》中的猎魔人感官。但理想情况下,玩家应该察觉不到被引导的痕迹。”他坦言,“黄漆房间”的设计只是“开发者工具箱中的一个选项”,关键在于如何巧妙运用。

Tost认为:“如果能够灵活运用各种引导工具,就能降低单个元素的存在感。当玩家在不知不觉中受到引导时,才能达到最佳效果。问题不在于黄色油漆本身,而在于它如今太过普遍,导致玩家一眼就能看出设计意图。其实,还有更加含蓄的引导方式。”

他坚持认为,引导应该保持隐蔽性,或者至少符合游戏世界观。他以《神秘海域》中随风飘扬的旗帜为例:“这种设计自然地融入了环境,比刻意涂抹黄色油漆更有说服力。”

对于什么样的引导是好的引导,Tost的见解无疑引发了广泛思考。你对此有何看法?欢迎在评论区分享你的观点。