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《黑神话·悟空》之父60条思考:取经之路,比抵达更重要?

2024-10-16来源:ITBEAR编辑:瑞雪

文|砺石商业评论 田姗姗

每一个意料之外的成功,都是“天时地利人和”的情理之中。

2024年8月20日,中国第一款3A游戏《黑神话·悟空》上线前5个小时,制作人冯骥发了一条微博,提醒玩家要注意三点。不曾想,这会是一个疯狂的开始。

《黑神话·悟空》上线首日销量突破450万部,发售三天销量突破1000万部。根据综合数据分析网站Gamalytic、游戏市场调研机构VG Insights等第三方平台等最新数据,《黑神话·悟空》目前在Steam上的销量已超过2100万份,创造了中国3A游戏的销售纪录,收入超过10亿美元(约合人民币70.8亿元),而其开发成本为3亿元人民币左右。

令人意料之外的是,《黑神话·悟空》火出了游戏圈,成为中国传统文化传播的现象级产品,在国内外市场都引发了“悟空效应”。在国内,它带火了作为游戏场景原型的山西多个古建筑,刺激了偏冷门的山西文旅,比如山西的悬空寺、铁佛寺和小西天等在十一期间都迎来了暴增的游客。

在海外游戏市场,《黑神话·悟空》不仅吸引了众多海外游戏玩家下载,赢得了很多海外游戏大V的鼎力推荐。美国企业家马斯克也在玩《黑神话·悟空》,还在社交网络分享了一张AI生成的游戏海报图,将游戏主角“天命人”的脸换成了自己。

为了玩游戏,不少海外玩家自发地打听孙悟空的身世,开始了解中国的神话体系。很多海外游戏玩家甚至开始读英文版原著《西游记》,看同名电视剧。有一位海外游戏玩家整理了一份长达214页的PDF文档并且自制为一本英文版实体书,只为海外游戏玩家普及《西游记》的文化背景知识。毫无疑问,《黑神话·悟空》是今年国际游戏市场最为火爆的现象级产品之一。

《黑神话·悟空》一出世就能在海内外市场既卖座又叫好,让很多业内人士感到意料之外。在资本逐利的中国游戏市场,赚钱快的手游才是“摇钱树”,3A游戏被普遍认为是商业化难度很大的游戏类别。

3A游戏通常指的是那些高投入、高制作、开发周期长(A lot of money、A lot of resources、A lot of time)的游戏,也因为这些特点,3A游戏的制作和成功充满各种不确定性,大部分的游戏开发公司难以承受,所以国内游戏厂商不愿涉足这个方向,而且《黑神话·悟空》还是单机游戏模式,这是自互联网时代才进入井喷式发展的中国游戏市场中薄弱的部分。

某种程度上,3A游戏代表了一个国家的游戏制作水平,正如科幻大电影代表了一个国家的电影工业水平。中国是全球第二的游戏市场大国,但却没有一款真正意义上的3A游戏大作,这是遗憾,也是机会。

那么,作为中国第一款真正意义的3A游戏,为什么《黑神话·悟空》一上市就能快速取得震惊海内外的成功?为什么偏偏是冯骥及他的团队做成了《黑神话·悟空》?

每一个意料之外的爆款成功,其背后都是“天时地利人和”的情理之中。

1 《黑神话·悟空》的天时、地利、人和

冯骥说过,“8年前,我们就很坚信中国的单机市场一定会存在,而且潜力巨大”。这是他看到的“天时”。

今天的中国游戏市场足够庞大,游戏产业足够发达,游戏消费群体足够庞大。2023年上半年,我国游戏市场的实际销售收入达到了1442.63亿元。2024年3月,全球年度发行商大奖列出了全球前50强发行商,其榜单统计对象包括2023年全球IOS和谷歌商店用户的支出。其中,前两名分别是腾讯和字节跳动,对应的年用户支出分别为86.7亿美元和50.5亿美元;米哈游首次进入Top 10并排在第8位,网易排名第9位。根据这个榜单,在全球前十的游戏开发公司中,中国公司占据了四席。

今天的中国市场“土壤”已经足够肥沃,养得活一款3A游戏,一直在等待一位真正的“天命人”来填补这个市场的空白。正如冯骥在采访中说的,“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”

而游戏行业本身出现的技术红利,是冯骥抓住的“地利”。他说,“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。我们只是在一个合适的时间,很幸运地承载了大家的期待”。

诸如GPU、CPU、存储、显示器、VR设备等硬件的持续更新换代,为3A游戏的高制作提供了硬件基础;软件方面,游戏引擎软件的出现,不仅降低了3A游戏在角色建模、模拟复杂的物理现象(如角色运动、爆炸、流体运动等)、光影渲染等方面的高成本,还提高了其制作效果和效率。《黑神话:悟空》就是用全球最强大、图形最丰富的创作引擎之一虚幻引擎5(UE5)软件开发的。

所谓“人和”,指的是中国游戏产业终于等到了冯骥这样的“天命人”。冯骥和他所创办的游戏科学对“做一款好游戏”充满了使命感,就像《西游记》里唐僧对西天取经存在使命感一样。回顾冯骥的从业经历,他也像孙悟空一样,经历了“九九八十一难”。

2冯骥的“取经之路”

沉迷于《魔兽世界》进入行业

他加入游戏行业,完全是出于兴趣。2000年,冯骥考入华中科技大学,学的是生物医学工程专业,但他对学的专业并不感兴趣,反而沉迷于玩游戏。2004年5月,《魔兽世界》正式公测。正准备考研的冯骥却痴迷于玩《魔兽世界》,甚至到了白天睡觉晚上在网吧包夜,每天只吃两顿饭的程度。后来他在采访中说:“从某种程度上讲,痴迷于《魔兽世界》也许是内心早就渴望的”。大学毕业后,冯骥加入了一家小型游戏公司做策划,开始了自己在游戏行业的“取经之路”。

万字长文怒批行业顽疾

真正进入游戏行业之后,冯骥有种“天使着地”的感觉。他发现自己每天做的事情与做好一个游戏无关,没有人在乎游戏玩家的需求,大家更关心一件事:不能让玩家闲下来。2005年-2007年,正值国内网游高速发展阶段,当时史玉柱创办的巨人网络公司推出了一款网游《征途》,采用当时行业内从未有过的运营模式:游戏免费但道具要付费,其单月盈利达到850万美元。《征途》的成功让很多游戏公司认为:游戏赚钱比品质更重要。面对这种行业风气,冯骥内心充满愤怒。就像《西游记》里的孙悟空一样,因看不惯天庭的做法,直接来了个“大闹天宫”。2007年2月,冯骥在网络上写下了一篇题为《谁谋杀了我们的游戏?》的万字文章。

十七年后的今天,这篇文章中提出的一些行业问题,依然振聋发聩。可见,冯骥对游戏始终保持一片赤诚之心,怀有敬畏之心。

2014年,《斗战神》上线,初期就赢得了非凡的口碑、但是公测两个月后,活跃人数却急剧减少,其中一个关键原因是游戏内容更新得越来越慢。这一方面跟团队产能不足有关,但另一方面,也跟腾讯的资源支持有限有关。2014年是移动互联网时代,手游兴起,当时一款手游一天就能做到几十万甚至几百万的营收。腾讯游戏将战略重心放在赚钱更快的手游领域,冯骥负责的网游《斗战神》能拿到的开发资源变得越来越少。最后,《斗战神》以惨淡收场。

腾讯给冯骥提供了一个大舞台,让他学会了如何管理和谨慎地运营一个大的客户端游戏项目。这一宝贵的实践经验让冯骥学会了务实地做游戏,控制成本和风险,但他内心依然是一个理想主义者,依然梦想做一款真正打动人心的好游戏。

创业做《黑神话·悟空》

2014年6月,冯骥离开腾讯,创办了自己的游戏公司:游戏科学。从公司名字可以窥见冯骥对游戏的真诚态度。他在公司网站主页上写道:游戏和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。

为了让公司生存下去,冯骥和同事开发了两款手游。2018年,当大多数中国游戏公司依然沉迷于手游时,冯骥决定做一款高品质的单机动作游戏,这是他最初自己加入游戏行业时的心愿。

自此,冯骥真正踏上了自己做游戏的“取经之路”。2020年8月,游戏科学公布了《黑神话:悟空》时长13分钟的预告片,播放次数累计突破5000万,受到了游戏圈的极大关注。之后,游戏科学顺利拿到了腾讯的战略融资。

四年后,《黑神话:悟空》上市。

如今《黑神话·悟空》大获成功,很多人认为冯骥已经“取得真经”。冯骥却坦言,“踏上取经路,比抵达灵山更重要”。用游戏的方式做好中国传统文化这条“取经路”,刚刚开始。

他说,“把中国的传统文化结合最先进的技术、最好的画面、最好的音乐,然后再辅以合理的玩法,能够产生化学反应。我们证明了这条路是走得通的。”

他身上具有中国游戏业内少有的一个特点:充满文化自信,平视看世界,并且真诚地以做好游戏的方式来表达对中国传统文化的理解和敬畏之心。

正如冯骥自己在采访中说的那样,当初他们立项做《黑神话·悟空》时,完全没有“要代表中国文化”“有义务让中国文化产业升级”这种想法,而是自然而然地认为中国经典名著、东方哲学、价值观、非常有魅力的神话体系还有可以挖掘的空间,所以他们更应该“如履薄冰,付出更多的努力,把它和这个世界上最好的产品的其他的品质结合起来”。

从《黑神话·悟空》中的画面、音乐,甚至细致到文字字体的选择上,都可以看出冯骥对中国传统文化的“如履薄冰”。游戏中每个游戏人物的名字都是欧阳询楷书字体,全部源自欧阳询的碑刻和拓本,部分角色是1986版电视剧《西游记》的演员配音。

游戏中诸多文本内容摘取自吴承恩的《西游记》和《金刚经》等佛教经书。

砺石商业评论专门梳理了冯骥在公开采访中分享的60条思考,分别包括:游戏行业的创业经验、关于中国传统文化和游戏、他的人生态度等,以帮助低着更好的了解这位《黑神话·悟空》之父。

一 关于游戏行业的创业经验

1.理想主义的情怀需要靠现实主义的努力去实现,就像西天取经,最重要的是先迈出步去。

2.我们决定要做高品质单机游戏,有热爱、理想主义的成分,但更多是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。(2018年2月,游戏科学创始团队决定为一款高品质单机游戏“拓荒”——这款游戏正是《黑神话:悟空》。)

3.8年前,我们就很坚信中国的单机市场一定会存在,而且潜力巨大。观察其他娱乐市场,尤其是电影市场,你会发现一个明显的趋势——国产精品电影正迅速占领票房排行榜,许多现象级作品也开始涌现。2016年,我们看到美国的单机游戏市场100亿(美元),日本市场大概50亿(美元)出头,欧洲没统计,中国大概1亿美元不到,当时我们就斩钉截铁地认为,在10-15年内中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模。

4.国外没有互联网的时候,就开始了单机游戏阶段,而我国更多是互联网时代来了以后,直接到了一个人人都可以用PC上网玩游戏的阶段。20年,从一个没有的市场变成了全世界最大的单机游戏市场,这个市场不可能一蹴而就,这也是一个很容易被忽略的成本。

5.随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利,这时候你只需要把它的表现做到“你想要的”,所以其实我们只是在一个合适的时间,很幸运地承载了大家的期待。

6.我们是在一个合适的时间,用一个谨慎的方式启动这个项目。我以前在腾讯一个近200人的团队里,做过规模很大的客户端游戏项目。我们是充分想清楚做这样一个项目的成本,以及可能出现的风险。很多团队带着理想,但没有这样的经历。

7.不要以为我们做单机游戏、客户端游戏是为了情怀,是为了理想殉道,其实是相反的。我们只是想做一个更有感觉,我们作为用户能更加容易评价做得好不好,同时还能获得商业成功的产品而已,没有那么高级。我希望不要把我们拔高成“殉道者”的角色。

8.可能会有很多人以为我们是这样一个团队:一腔热血、理想主义、不顾生死,非常感谢大家把我们想象成这样。事实上,要让这个事情可持续,就要天天琢磨它的可行性。我希望的是成为一个务实的理想主义者。

9.没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。

10.在如今单机游戏最发达的日本,也有很大的手游玩家群体,这是一个可以共存的状态,而不是一种“非此即彼”、存在“鄙视链”的状态。玩手游就低于玩单机,这反而是种非常不健康的现象。

11.我们是一个实事求是的公司。我们不会不管投入产出只做这一个单机(游戏)。很多人觉得,中国以前没有在商业上非常成功的单机游戏,所以我们好像在“走钢丝”,下面是“万丈深渊”。但我想请关注我们的朋友放心,我们不是在“走钢丝”,而是在走一座挺宽的桥上,而且有两根“拐杖”。

12.我们本不是为了破釜沉舟,背水一战,只做单机游戏这一件事情。我们很冷静地把团队搭建起来,先做一些开发成本和收入上更为平衡的产品(团队成立以后,我们连做了两个手游)。经历了约4年相当谨慎的立项,才开始做《黑神话:悟空》的预演。期间,我们也经历了一轮融资,产品也都顺利签约、上线。在这样的背景下,我们才启动了《黑神话:悟空》。

13.我们(之前)用《黑神话:悟空》的虚幻引擎4(Unreal 4)做了两款手游。这两款手游的商业模式和单机游戏的商业模式不一样,上线时间相对来说会更快。我们对这两款游戏相当有信心,它们能秉持之前的品质,享用技术研发的成果,充分表现我们对游戏内战斗、关卡和世界观构建的理解。

14.无论是一个产品的制作过程,还是经营一家公司,大到一个国家,一个民族,都要有危机感,我们面临的不是一个轻松的事情,“斗罢艰险又出发”。我们发展的每一步都充满各种风险,但是我们可以战胜它,然后再往下去走,拥有这样的心态甚至比实现目标本身更加重要。

15.无论现在收到何种期待和赞誉,我们还是会高度地遵循我们公司的价值观:我们首先要做一个我们作为玩家觉得好玩和高品质的产品。

16.相比其他的艺术门类,游戏可以用好玩的内容去驱动用户沉浸在游戏世界里,然后他(用户)会想到去了解内容背后蕴含的设定、故事、人物关系,甚至是哲学思想。

17.很多事情是老祖宗赏饭吃。好的东西一直很好,一直在那里。在游戏里,它可以成为一个场景、一件物品或者一句题词。如果有合适的载体能恰如其分地把它做一些结合,实际上会有一个1+1>2的效应。所以我们很感激有这么多的文化宝库。

18.把中国的传统文化结合最先进的技术、最好的画面、最好的音乐,然后再辅以合理的玩法,能够产生化学反应。我们证明了这条路是走得通的。

二 关于《黑神话·悟空》

19.很多看似高不可攀的技术短板,其实真正缺乏的是下地干活的耐心。

20.轻微的失控感,可能胜过做一件把握十足的事情。

21.能够达到一定高度的事情,它不是一个完全可控的事情,可能整个团队在每时每刻都有一点轻度的失控,但也仍然实事求是,带着这种失控往下走。

22.在立项的时候,我们就有一个非常明确的想法:永远不要去看中游的东西。就像古语说的:取法于上,仅得为中。如果我们现在仅仅关注一些比我们强一点的公司,而不是业内最顶级的产品,那么结果可能是会连二流的产品都不如。所以我们内部有个原则:只有难的事情,才有价值做。

23.不可能说我们比一个20年30年40年积累的公司更加成熟,但我们要有做出世界品质的心气。

24.2022年、2023年遭遇了很多挫折,我们意识到不是缺钱、缺人,而是经验和实力没法让有些想法真的实现。也许应该这样形容,我们原来定一个70分的目标,可能最后能做75分,还超越了自己。但后来我们的目标变成90分甚至100分的目标,我们没法全然做到,但最后可能做到了85分,还是超过了那个75分。

25.我们是一个动作角色扮演游戏,对标的是世界在技术、画面、游戏性和商业上最成功的产品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《战神》,顽皮狗工作室制作的《神秘海域》《最后生还者》,日本Capcom公司制作的《怪物猎人》,Fromsoftware制作的《只狼》,以及任天堂的《塞尔达》等。这些产品让我们看到这个世界最高的高度。从立项开始,我们就坚定以它们为典范标杆来要求自己。

26.对于我们第一次做这样一个买断制的单机游戏来说,完成比完美重要。

27.当你想做一个能打动自己的事情的时候,它大概率应该能打动跟你相似的人。

28.所谓“满足用户的期待”,不能定义为“满足所有用户的期待”,因为大家的想法可能南辕北辙。所以,我们能做的就是努力打动自己。

29.3A是一个很宽泛的概念,有很多评价维度。但一个游戏好不好,是不能跟这些维度真的画等号的。最重要的是,它得好玩。“我玩完了是什么感受?我在那里面能不能体验不同人生?甚至与我的某些价值观能否跟它发生碰撞?”一个好的游戏,是要全部都有的。

30.关于古建筑的实景扫描,我们在思考,“一个重要的关卡的BOSS,应该在一个什么场景战斗,它可能是一个大的冰湖,它是一个悬崖?......但是当你有一天真的来到一座现实中存在的寺庙,看到那些精巧的建筑结构时,你会完全明白这里就是它的“天命之选”。它就应该生活在这里,在这里完成最后的决战。我们是因为实地看到了,所以才决定用这个创意,可以走这种路数。

31.一开始我们很想做原创设计,每一笔都是自己做出来、想象它长什么样......后面属于“老祖宗赏饭吃,自己不肯吃”,在这个历史条件下,在当时的现实背景下,最具代入感的一定是现实中存在的东西,第一时间把你抓进去——反而我们走了很多弯路,最后才决定去做实景的扫描。这个过程耗费了很多人力,但反而让我们轻松不少,因为做出来的东西确实更符合时代背景、更可信了。

32.那些在中国文化里独有的名词,甚至它只指向一个个体,这种词我们就直接用到拼音的发音。最典型的就是悟空(WuKong),我们没有用任何其他的翻译,我们觉得这个词就足够好听,而且足够清楚。悟空用来打妖怪的棒子,我们就叫JinGuBang。

33.一个关键难点是怎么用孙悟空的方式战斗,而不是你一看就是一个套着“孙悟空”的皮的别的角色。其实没有什么巧妙的方法,就是老老实实去看原著,最后你看到的定身术、吹毛等招数就是这么来的。

34.不要用“毕其功于一役”的思维来思考做IP这件事。做IP真正要对抗的是时间,要用无数优秀产品的声誉去慢慢浇筑。世界上最成功的IP都不是一夜爆红,很多IP可能要经历几十年。

35.我和团队里的人讲,不要有“一将功成万骨枯”,就赌《黑神话:悟空》会成功这样的想法。我们应觉得这件事有意义,值得把职业生涯投入进去,才来做《黑神话:悟空》,而不是为了《黑神话:悟空》直接获得空前绝后的成功才来团队。我们不希望有这种强烈的投机心理。

三 关于游戏和中国传统文化

36.我们立项的时候完全没有“我要代表中国文化”,“帮中国文化做输出”,“有义务让中国文化产业升级”这种想法。我们是自然而然地觉得,对中国文化的表达,或者对中国经典名著、东方哲学、价值观、非常有魅力的神话体系,还有可以挖掘的空间。

37.好的文化产品或者内容产品,应该是先自然地打动了本地的跟创作者更相似的文化族群。如果它的品质足够高,持续的时间足够长,它就会自然的辐射到海外。

38.不是因为你带了一个“国风”的标签,就有了“免死金牌”。你应该如履薄冰,需要付出更多的努力,想着怎么能把它和这个世界上最好的产品的其他的品质结合起来。

39.做中国传统文化的题材,未必就只能是中国人欣赏的东西,(其中)有很多共通的东西全世界的玩家都可以感受到。

40.想宣传一个民族或一个国家的传统文化,可能更好的方式是先做一个没有传统文化背景也能吸引人的内容。

41.我希望让中国文化能够以更现代的方式征服世界,让这个民族的好东西在全球流行。这是我们这一代人的责任,我们看过西方的好东西,也知道一些共通的东西,我们又掌握一些能力,我们也自信应该做出一些(好东西)。

42.现代既需要技术,用什么样的图形、什么样的声光电方式去呈现,也需要它的内核具有某种现代性。

43.我们希望用悟空这个中国神话传说中最著名的角色揭开我们心目中庞大东方魔幻世界的一角。

44.人性本身也是共通的,孙悟空的苦闷跟今天上班的人的苦闷未必就完全不同。我们今天遭遇的困境、困惑、欲望、痛苦,现代人也能在这些故事里找到一些共通的东西,而不是纯粹就把故事演一遍。

45.首先一个故事得打动自己,这个故事里有一些东西有韵味,有一些独特性。

46.我们做西游题材,不是在考虑它是不是受欢迎、是不是过时了,而是首先想我们自己——我们自己想到这个题材的时候,会不会有激动的感觉。

47.到《黑神话:悟空》,我觉得众生皆苦,人人都有自己的羁绊、烦恼、执念,而这些东西最后会交汇在一起,影响所有人的命运轨迹。

48.我们不是将一种强烈的、单一的价值观赋予一个角色,说这个角色是对的,其他角色就是错的。你去感受不同的角色,有不同的想法,最后会导出一个你理解的故事。这种有一点暧昧、复杂和灰色的呈现比直接告诉你正义战胜邪恶更综合一些。

49.经典的东西并不是一个束缚。

50.我们不光关注孙悟空,我们还关注能否把它的敌人也塑造好——这个敌人是复杂的,可能也有善良的一面,可能也有不为人知的东西。当它有跟孙悟空相对抗的人格魅力的时候,孙悟空也会塑造得更深刻。

51.苍凉是一切故事的本质。

52.苍凉是底色,最有魅力的地方在于知道在这样一个苍凉的、荒谬的世界里,人会有发光的时刻。

53.发光不见得一定是正义,也可能是为了野心,为了偏执,但那一刻会有一种贯彻自己意志的光芒,我不能说它是浪漫的……但它就是浪漫的。让人觉得也许可以看一看这个故事,看一看怎么在那一瞬间爆炸。

四 关于人生态度

54.踏上取经路,比抵达灵山更重要。

55.既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。

56.让你痛苦的并不是远方的高山,而是脚底的沙子。沙子无穷无尽,但是你想走到那座山,就得忍受沙子如影随形的折磨。

57.我加入第一家游戏公司时,会有“天使着地”的感觉。那时候我甚至很愤怒,觉得我为什么要做我自己没那么认可的东西......甚至会写文章讲这个行业没有想的那么光明。(等我)真正开始做了,会发现,即使是做一个那样的游戏,要把这个事做成还是很难。你虽然瞧不上这个游戏,但当你真的去做时,你才发现你不见得就能搞得定。经历了这个过程,陆续做了几个项目之后,我会慢慢地变得没有那么的愤怒。

58.我们拒绝了除技术合作外,所有实地来访的资本、发行,甚至是一些如雷贯耳的大公司。我们心里清楚我们到底是什么阶段。经过这些“降温”的努力,同事们还是明白,这个时间点特别容易犯错,出现一些奇怪的想法。我们要不断暗示自己要保持“平常心”。现在团队里大多数人都意识到,我们其实被过誉了。

59.我见过太多因为投机失败心态失衡的人,包括我自己以前都会有这种想法:认为某件事是“风口”,抓住就赢了,没抓住就输了。这是一种赌博的心态。这不是我们人生中的一场赌局,输了就要下场,我很不喜欢这样的心理。

60.人最后喜爱的东西,一定是自己更容易获得正反馈的东西。所以,真正要问的不是你爱什么,而是你擅长什么,然后在你接触过的领域里选择一个相对来说获得正反馈最容易的(领域)。下一步是专注,严肃认真对待这件事。

1.《“踏上取经路,比抵达灵山更重要”》,新华社,2024年8月19日

2.《对话游戏科学创始人冯骥:“你在自信之巅的时候,也是在愚昧之渊”》,南方周末,2024年8月24日

3.《央视总台专访《黑神话:悟空》制作人冯骥:“斗罢艰险又出发”》,2024年9月30日

4.《冯骥:我终于可以回自己国家的异世界当猴哥了!》,观察者网,2024年8月22日

5.《第一个中国 3A 大制作游戏面世:市场决定游戏、游戏又改变市场》,晚点,2024年8月21日

6.《黑神话》:不仅是游戏——国产3A游戏路在何方》,经济观察报,2024年9月15日

7.《冯骥用《黑神话》杀死了2007年的自己》,2024年8月13日

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