小游戏正在朋友圈内掀起一股热潮,成为社交互动的新宠。
近期,一款名为《折螺丝》的小游戏频繁出现在众多网友的朋友圈广告中,迅速引发了广泛关注。这款游戏的命名颇具创意,利用了错别字“折”而非“拆”,以此吸引眼球,激发网友们的好奇心。
网友们纷纷留言调侃,称“别笑,你试你也过不了第二关”。这种玩梗的心态使得《折螺丝》像病毒一样在朋友圈迅速传播,吸引了大量新玩家加入。不少网友被广告吸引,点击进入游戏尝试挑战,而另一部分网友则对频繁出现的广告表示不满,评论称“天天刷到,无语”或“烦死了破广告”。然而,无论是正面还是负面的评论,都进一步推动了游戏的火爆。
《折螺丝》的玩法与其他三消类休闲小游戏相似,玩家通常能轻松通过第一关,但第二关则设置了更多障碍,增加了挑战性。为了继续游戏,玩家不得不观看视频广告,这些广告通常是其他小游戏的宣传或88VIP专属高返助手的推广。
自2024年下半年以来,中度消除、塔防类小游戏数量大幅增加,市场上出现了“一半在拧螺丝,一半在背包like”的现象。许多中小团队开始探索拧螺丝、拔箭头等休闲产品的开发,而头部游戏厂商如世纪华通、三七互娱、巨人网络等也相继进入小游戏领域。这些游戏公司不仅开发全新的小游戏,还将长线IP转化为小游戏形式,试图借助小游戏的便捷性和轻量化,在存量竞争中开辟新市场。
据DataEye研究院的不完全统计,已有超过10家游戏公司在财报或财报后电话会议上提及了“小游戏”。小游戏市场的蓬勃发展引发了广泛关注,那么,究竟是什么原因促使各式各样的小游戏层出不穷呢?
一方面,大厂拥有众多陈年游戏资源,这些游戏经过小游戏化处理,能够焕发新的生命力。另一方面,小游戏投流买量是常规操作,游戏开发商通常会设计看似容易达成的玩法来吸引玩家。然而,这些玩法往往只是游戏中的一个小副本,与当年的网页游戏买量打法颇为相似。小游戏的免安装特性也刺激了用户的短时体验需求,对于中年玩家而言,他们虽然缺少游戏时间,但氪金能力强,小游戏成为了一种理想的选择。
就收入途径而言,小游戏目前并没有发生根本性变化。如果没有版号,小游戏无法直接收费或提供增值付费服务,主要依赖广告收入。小游戏还可以作为同名端游的小游戏版本,虽然体量较小、游戏体验相对单一,但仍然具有一定的吸引力。出海也成为小游戏充值吸金的一个重要方向,国外游戏厂商在小游戏领域的布局相对较少,为国内游戏公司提供了填补海外品类空白的机会。
对于大厂而言,小游戏不仅能够盘活库存游戏资源,还能够吸引具有黏性的用户群体。小游戏本质上是手游在技术升级下的平行移植产品,形成了一种用户迁移的现象。同时,小游戏的便捷获取、简洁操作和社交传播属性,使得一些低频游戏玩家转变为高频小游戏玩家,甚至吸引了一些非游戏玩家加入游戏娱乐的行列。这些特点都使得小游戏具有增量市场的属性,成为游戏行业发展的新亮点。