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《Catacomb 3-D》:收入虽微薄,却为id Software开启FPS游戏新纪元

2026-02-02来源:互联网编辑:瑞雪

为纪念id Software成立35周年,创始人约翰·罗梅罗通过视频回顾了工作室早期作品《Catacomb 3-D》的开发历程。这款1991年推出的游戏虽仅带来约5000美元收入,却成为id Software技术突破与类型创新的起点。六位团队成员平分这笔收入时,按当前币值计算仅约合8.3万元人民币,但游戏中的技术实验为后续里程碑作品奠定了基础。

作为id Software与Softdisk合作开发的第二款3D游戏,《Catacomb 3-D》的开发周期仅两个月,通过Softdisk旗下磁盘订阅服务《Gamer's Edge》发行。其游戏引擎基于团队首款3D模拟驾驶游戏《Hovertank One》,但真正具有革命性意义的是技术实现方式:约翰·卡马克将高端工作站专用的纹理映射技术移植到个人电脑,在硬件性能限制下采用第一人称视角,意外创造了更强烈的沉浸感。美术师阿德里安·卡马克在测试时因突然面对怪物惊得险些跌落座椅,这一反应让团队意识到此类游戏的潜力——视觉吸引力能直接触发本能反应。

尽管横向卷轴游戏《指挥官基恩》系列收益更高,团队却在《Catacomb 3-D》完成后两周内果断放弃《指挥官基恩7》的开发,转而全力投入《德军总部3D》。罗梅罗回忆称:"我们意识到3D才是未来方向,仅用一小时就决定了下一部作品。"这款被后世称为"所有FPS游戏鼻祖"的作品,直接继承了《Catacomb 3-D》的核心技术框架,包括纹理映射、第一人称视角和动态光照系统。

《Catacomb 3-D》的技术突破不仅启发了《德军总部》,更间接催生了《毁灭战士》和《雷神之锤》等经典系列。为致敬这段历史,罗梅罗通过Romero Games网站重新发行了该游戏的经典盒装版本,包装设计复刻了1991年的原始风格。这款收入微薄的游戏,最终成为id Software从2D向3D转型的关键跳板,证明了技术创新比短期收益更能决定行业走向。

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