近日,魔方工作室群旗下的《洛克王国:世界》在App Store畅销榜上强势登顶,这一成绩让不少业内人士感到意外,却也在熟悉魔方工作室群发展路径的人意料之中。从《暗区突围》到《洛克王国:世界》,魔方工作室群连续在相对竞争较小的赛道布局,并且都取得了成功。
《洛克王国:世界》的成功,关键在于它没有选择成为成熟品类中的追赶者,而是重新定义了精灵品类的想象空间,探索出了一条精灵与GaaS(服务即游戏)相结合的产品路径。此前,制作人Shijie在采访中透露了这款游戏的三个阶段目标:一年内成为精灵品类首款“长青”游戏,找到稳定的内容更新框架;两年内将内容制作标准和产能提升至业界最高水平;三年内成为全球精灵品类GaaS化的领军者,让洛克成为受全球玩家喜爱的现代IP。如今登顶畅销榜,算是为第一步交上了一份不错的答卷。
在精灵品类的发展中,《幻兽帕鲁》的爆火让SOC(开放世界生存建造)与捉宠玩法成为风口。当时魔方内部也曾尝试帕鲁方向,但最终《洛克王国:世界》没有选择这条路。Shijie认为,游戏主内核只能有一个,若选择建造内核,会抢占精灵抓养斗的主轴。从GaaS化角度看,帕鲁like虽提供了思路,但SOC存在圆满感问题,当建造圆满、生存压力消失后,难以持续吸引玩家,其GaaS方案围绕的是SOC的终极想象,而非精灵品类。
“终极想象”是《洛克王国:世界》研发过程中的重要概念。它是一个高耦合的“愿望集”,体现在世界观感、战斗、交互、情感、社交等多个方面。例如世界观感上要有广袤天地、生动精灵和可信的精灵生态;战斗上每种精灵各具特色,弱小精灵也能战胜强者;交互上每只精灵独一无二,与玩家关系也独特;情感上每个玩家有自己的本命精灵;社交上人际关系舒适、和缓、友善等。这个品类的终极想象,需要探索和完善的内容占比高达70%,其中探索部分主要是精灵收集的原动力,完善部分则是GaaS化框架的开荒。
对于精灵收集的原动力,传统收集类游戏多靠专属剧情或数值强力赋予角色价值,但精灵品类难以适用。数值层面强度差异会破坏精灵特色和玩家追求的多样性;叙事层面,让人类与动物共情很难,且“不能拟人”是精灵品类终极想象的一部分。因此,团队必须摸索出从看见、交互、陪伴到并肩作战的路径,来激发玩家收集精灵的动力。通过关掉剧情测试,发现玩家愿意收集数值差异不大的精灵,且停服时玩家自发与精灵告别合影,让团队有了充足信心。
在实现这一目标的过程中,团队采取了一系列措施。精灵设计上遵循“光谱”原则,强特性或大世界应用的精灵外形可能不出众,外形出众的精灵能力相对不顶尖,让每只精灵在光谱上有独特位置,避免迭代困境,使数量成为护城河。剧情方面,不单独围绕某只精灵展开,而是塑造亲善的精灵世界,让玩家先喜欢世界,再喜欢物种,进而喜欢个体。同时,进行符合精灵的涌现式设计,丰富生态激发玩家收集欲,尽管成本高、边际收益不高,但大力能出奇迹。
产能规划上,根据更新节奏,每月需制作20 - 30只精灵及其时装。组织架构上与传统角色管线无异,但通过让策划和美术紧密结合,敲定前置原则降低沟通成本。创意方面,以“把控概念”的能力保证创意不枯竭,鼓励设计团队扩大对精灵系别概念的解释权,如幽灵系从“鬼”发散到与生相反的事物,草系探索草木灰烧出来的形态等。在守住页游时代精灵特质大基调的前提下,通过后验把控底线,团队逐渐形成审美默契。
解决了精灵收集原动力问题后,团队又面临缺乏有效GaaS化框架的难题。玩家愿意抓精灵,但抓完后除少数人打PVP,其他人无事可做,且精灵白送、PVP平衡,商业化也成问题。二测时团队挑战GaaS化问题,将抓和斗赋予终局玩法定义,从“抓一次”和“打着玩”变为“无限抓”和“无限PVP”;三测融入“无限社交”,通过社交放大精灵价值感,形成循环,GaaS化框架基本完整。
对于无限PVP,尽管玩家有与人斗的天性,但参与度一直未达预期。团队经过多次测试优化,发现技术指标平衡不等于体感平衡,强者易压制所有人。公测版本引入反直觉理念,让强的人用弱队,弱的人用强队,将抓精灵经济系统融入PVP,根据队伍分层调整收益,以达成平衡。无限社交方面,团队认为MMO社交是利诱式、易瓦解的,而精灵品类玩家多,社交可平衡抓和斗的缺陷,且精灵喜爱能赋予玩家标签。真正的无限社交以个人为圆心向外扩散,基于分享“喜爱”,游戏通过营造“闲下来不想走”的环境,让社交自然生长。
在商业化上,团队笃定不从游戏乐趣上做付费,精灵、数值、叙事和大世界都是乐趣的一部分,因此选择纯外观付费。时装与精灵绑定的亲子装,以及公测版本将精灵收集价值融入商业化,让不同稀有度的精灵影响时装外形,既满足品类感,又满足玩家自我表达,团队对这套商业化模式很有信心。
回顾研发历程,Shijie认为每一步都艰辛且扎实,坚持每半年与玩家见面共创、听反馈,这些节点不可或缺。面对众多没有现成解法的难题,团队靠“保持焦虑感”和“求真”的态度逐步解决问题。对于现代游戏成功的关键认知,Shijie认为包括现代游戏框架、现代游戏组织模式和现代游戏人才三个方面。目前,《洛克王国:世界》正朝着既定的三个阶段目标稳步迈进。

