在2026年GDC主舞台上,暴雪前首席创意官、Bonfire Studios联合创始人Rob Pardo以一场题为“打造能长久存在的游戏之路”的演讲,向全球游戏开发者分享了自己从业多年的经验与感悟。从《魔兽争霸3》《魔兽世界》到新作《Arkheron》,他的讲述涵盖了长青游戏的诱惑与误区、项目转向的代价,以及团队建设的重要性。
Pardo首先谈到了“长青游戏”这一概念。他以《魔兽世界》为例,这款如今已22岁的游戏,最初预期寿命仅为四五年。当时,“长线运营游戏”甚至未被行业提出,更不用说如今流行的“长青游戏”概念。他指出,资本对长青游戏的追捧源于其商业潜力,但复制成功游戏的逻辑存在严重问题。他回忆起十多年前在GDC听《动物之森》开发者演讲的经历,对方强调游戏的核心是“沟通工具”,这让他意识到,优秀游戏的表面结果背后,隐藏着大量未被观察到的学习过程和设计逻辑。
在Pardo看来,开发游戏的过程充满挫折与转向。他引用《霍比特人》中的比喻,形容团队在困境中寻找出路的时刻。他以《魔兽争霸3》为例,游戏最初试图突破传统RTS公式,创造“角色扮演策略”类型,甚至削弱资源采集比重,但最终不得不回归传统方向。不过,这次调整并非毫无价值,英雄、升级和道具等设计成为游戏的标志性特征。他总结道,创意发现过程本身就包含“爆炸性时刻”和挣扎,这些并非意外,而是开发的一部分。
Pardo也坦诚分享了自己职业生涯中最沉重的教训——《泰坦》项目的失败。这款被设想为《魔兽世界》接班人的作品,因团队在未明确核心玩法前扩大规模、同时推进多个创新方向而最终取消。他反思,自己犯了“大型游戏项目负责人能犯的所有错误”,包括过早搭建技术、过度扩张团队、兼任游戏总监等。不过,《泰坦》的代码库和部分内容被重新利用,最终演变为《守望先锋》。他强调,出路总能找到,但需从失败中吸取教训。
2016年创立Bonfire Studios时,Pardo做出了一个不同寻常的决定:融资时不提交具体游戏提案,而是先组建团队。他认为,过早绑定创意可能不适合团队,且游戏在开发中几乎总会演变。因此,他更倾向于让投资人认同公司愿景,而非具体游戏。在早期,团队通过“种子”计划收集创意,鼓励所有成员提案,最终收到35个方向各异的想法,包括吸血鬼生存游戏、僵尸农场防御等。经过筛选和打磨,7个“种子”进入下一轮,团队用两到三周共同完善提案,最终聚焦于一个程序生成的地下城爬行游戏《Cult》。
在开发《Cult》时,Pardo坚持“由内而外”的建造逻辑,即先找到核心体验。他以《炉石传说》和《魔兽世界》为例,说明卡牌规则和初始任务线的重要性。对于《Cult》,核心是战斗系统,团队尝试了多种操作方式,最终因网络模型问题需重写整个架构。尽管工程团队估算需九个月,Pardo仍决定立即开始。他认为,若不先解决最困难的问题,后续开发将难以推进。这一决策与《泰坦》的教训形成对比,再次强调了核心玩法循环的重要性。
随着开发深入,团队建立了每日游戏测试的节奏,通过“玩游戏来制作游戏”不断迭代。Pardo指出,当团队开始主动延长游戏测试时间,甚至胜过继续制作时,说明游戏已具备成功潜力。他回忆,在疫情期间,远程办公的团队通过每日测试保持连接,游戏成为彼此连接的方式。当测试被取消时,团队会感到沮丧,这标志着他期待已久的时刻——团队爱上了这款游戏。
在引入真实玩家测试后,Pardo强调尊重社区意见的重要性。他以《魔兽世界》内测阶段为例,一位顶级战士玩家因职业削弱写16页博文抗议,甚至威胁要让他“卷铺盖走人”。Pardo认真听取意见,最终将这位玩家招进暴雪担任设计师。他认为,玩家会将游戏视为“自己的东西”,开发者需尊重这种热情,并与社区共同迭代。
在演讲末尾,Pardo介绍了《Arkheron》的最终形态。游戏从“活人逃脱地下城”转变为彼岸世界的高塔探险,玩家扮演因未竟之事被困的灵魂“回响”,通过战斗上升塔层,最终两支队伍在塔顶决战。武器和遗物来自传说英雄“永恒者”,收集套装可短暂变形为英雄。他坦言,游戏能否长久存在由玩家决定,但更重要的是,开发过程中团队学会了谦逊与演变。
Pardo最后强调,在行业成本上升、竞争激烈的背景下,打造一支优秀团队比单款成功游戏更有价值。他呼吁珍惜团队,给予他们照顾玩家的自主权,因为游戏的特别之处最终源于创造它的人。
