上线仅48小时,《遗忘之海》便交出了一份令人瞩目的成绩单:全网预约量突破3600万,迅速登上B站、微博、小红书、抖音等多个平台的热搜榜单,同时在TapTap和好游快爆上收获了良好口碑。对于一款自研的新旗舰游戏而言,这样的开局实属难得。
在开放世界游戏领域,近年来各大厂商纷纷在画面真实度、地图规模和内容丰富度上展开激烈竞争。仿佛只要规格足够高,玩家自然会被吸引。然而,这一逻辑正逐渐失去效力。与众多同行不同,《遗忘之海》选择了一条独特的道路。对于那些对传统大世界玩法感到疲惫的玩家来说,这款游戏带来了新的惊喜。它不仅在创新上下了很大功夫,也给自己设置了不小的挑战,甚至有些自讨苦吃的意味。
游戏试图解决一个长期困扰内容型游戏的问题:内容消耗过快,玩家却感到越来越疲惫。为此,它将肉鸽玩法融入开放世界,希望玩家能够因为游戏本身的乐趣而反复游玩,而非仅仅为了完成日常任务。如果这条路能够走通,它或许会为品类竞争开辟新的方向。
在规格方面,《遗忘之海》并未退缩,而是将资金投入到了别人不愿或不敢尝试的领域。美术风格上,游戏采用了独特的“有点潮的木偶感”,与工作室的另一款作品《第五人格》有所不同,更偏向于天马行空的幻想。除了追求差异化,游戏在细节上也下足了功夫。例如,看板娘艾丝的角色界面拥有一整套精细的动画,有UP主将其剪辑成视频,播放量迅速突破123万。
游戏中的NPC设计同样令人印象深刻。主城奥托皮亚中大约有三百个NPC,每个NPC都有独立的行为逻辑,玩家的选择会真实影响他们和整座城的走向。例如,玩家可以邀请海岛上的NPC搬进漂泊之家,增强对世界塑造的参与感。甚至有一个案例,原本在小岛上摆摊的商人NPC,会随着主城NPC大量出海并建立繁荣商区,而连夜搬迁小摊。在公测前瞻直播中,主创团队还介绍了一个隐藏结局,如果玩家将主城NPC逐步“送走”,整座城会破败下来,下起淅淅沥沥的雨。
地图设计上,《遗忘之海》也避免了开放世界常见的“大地图铺满问号”的问题。它为几乎每一片海岛都设计了独特的玩法体验。在阳光明媚的白沙海岛屿,玩家需要推开通往异空间的门,在谜题中寻宝;在彻夜笙歌的海湾岛,玩家要完成岛民委托获得柴火,为篝火添柴,与整座岛狂欢至深夜;在风暴盘踞的隐秘海,玩家则要借助存储记忆的石像,揭秘岛屿往事。
从差异化的美术风格,到独立行为逻辑的NPC,再到富于变化的海岛探索体验,《遗忘之海》在规格竞赛中选择了迭代思路,不再单纯堆砌规格,而是通过差异化内容的堆叠打开局面。这一选择成本高昂,需要工作室多年积累的风格化美术管线,以及公司愿意花七年时间培养一款没有参考、没有对标的产品。
《遗忘之海》不仅在皮相上与众不同,其内核也颇具特色。它将肉鸽循环、搜打撤等原本不属于开放世界的机制,完整地融入了一个航海大世界中。网易一直在尝试从各赛道中汲取先进玩法和系统,用自己的方式重新演绎,为原有品类注入新活力。而真正决定《遗忘之海》能否成功的,是能否找到一根线,将这些元素串联起来。游戏找到的这根线,就是“遗忘”。
“遗忘”不仅是游戏的世界观设定,也渗透到了具体的故事中。以美人鱼BOSS为例,她用歌声引人进入温柔幻境,但现实中的她曾被水手囚禁,遍体鳞伤。为了逃避痛苦,她选择遗忘,在梦境中让自己变回原来的模样。玩家可以选择处决或放过她,不同的选择会带来不同的后续发展。现实太痛苦,于是选择遗忘;遗忘带来慰藉,却又制造新的悲剧;新的悲剧再次导向遗忘。美人鱼的故事,可以说是这片海洋运行规则的缩影。
“遗忘”也影响了游戏的玩法结构。每次出海都是一局独立的肉鸽,游戏因此分为两层循环:海上的航行是独立探索,主城奥托皮亚则承担局外养成。战斗失败后,船员会丧失部分记忆,记忆值耗尽时会被强制送回主城。即便顺利抵达剧情终点,玩家也会选择遗忘,迎接重置并开启下一周目。每次重开,航程中获得的东西会被清零,但会折算为货币和特定奖励,辅助下一周目的开荒。
游戏还将最重要的角色获取绑定在这套循环上。每周完成一轮完整航程,玩家就有机会进入遗忘之海打捞船员或“往日之影”,每次有50%的概率获得SSR,三周至少保底一个。推动玩家长期游玩的,不仅是数值养成,更是一次次完成“遗忘—重开—再出发”的循环。游戏奖励也顺着这套循环自然展开。
然而,这样的设计也带来了问题:系统过于密集和复杂。以养成系统为例,它分局内和局外,局内角色每升几级就要转职突破上限,转职需要集齐标签,职业技能提供大标签,船歌提供小标签,前者打完BOSS三选一,后者要在篝火用海螺兑换,海螺又得打Boss掉落或去岛上找NPC购买。每次重开,都要重新跑一遍各个NPC,洗词条、买海螺、强化技能,且游戏没有定点传送,NPC分散在各处,光是跑路就很费时间。船和角色都要养成,玩法上有肉鸽要素,几个品类的系统装进一个游戏,玩家的学习成本呈乘法增长,越想保留每套系统的深度,就越难同时照顾到上手的顺滑。
社区中确实有不少吐槽的声音,但在这些吐槽帖下面,几乎都有自发的玩家评论,称已沉迷,二周目三周目体验丝滑。这恰是硬币的正反面。对愿意钻进去的玩家来说,学一套新鲜的系统本就是乐趣的一部分,肉鸽和构筑玩法的深度,恰恰能撑住他们反复出海的动力。而且,这种啃下来才尝到甜头的游戏,一旦有人玩进去了,往往会自发分享,带来更加长线、更多的自传播和更好的口碑。
内容消耗快、玩着累,是很多二游或内容型游戏的通病。对厂商来说,内容做不快,又得让玩家每天有事做、留在游戏里,就只能往里塞体力、日常、周常、副本。从根本上来说,这是因为产品的可重玩性不好,只能堆单程的内容量。《遗忘之海》有尝试解决这个问题的野望:既然重复的日常填时间又累又空,那能不能让填时间的那个东西本身变得更值得玩?如果局内有随机性,构筑够丰富,养成有深度,玩家是不是就会有动力去重复体验游戏的主玩法?
这样的路线给设计提出了巨大挑战。如果处理得不好,玩家可能同时得到两种负累:跑图买海螺、洗词条、满岛找NPC,是机械重复的累;几套系统叠加、局内外复杂养成的体验,是学习构筑的累。游戏必须保证随机变化的乐趣,能够持续对抗重复劳动的熵增。可以想象,为了实现这一点,《遗忘之海》未来还需要更新更多内容、玩法模式,并保证它们依旧围绕游戏主题运作,这也给长线运营带来了更大挑战。
这条路能否走通?玩家愿不愿意为这套又新又复杂的体验买单?公测这一波将给出检验,而月内上线的移动端,还会让更大众的用户来做第二次检验。在游戏行业,敢做出类似选择的产品并不多见。一款做了七年、承载网易差异化战略的游戏,势必面临巨大压力。在这样的压力之下,他们依然选择了一条更难的路,这种勇气值得钦佩。
