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《控制:共振》制作人专访:以独特创意,为玩家呈上全新游戏盛宴

2026-08-05来源:互联网编辑:瑞雪

在商业游戏的审美表达领域,芬兰游戏厂商绿美迪娱乐(Remedy Entertainment)向来有着独特的话语权。多年来,这家公司不断推出带有“非主流”特征的作品,在游戏玩法、故事演出形式等方面展现出非凡的创造力。像“马克斯·佩恩”系列中的“子弹时间”,“心灵杀手”里摇滚乐与北欧神话的融合演出,以及初代《控制》中怪诞诡谲的异世界事件,都让玩家印象深刻,也让“新怪谈”风格为更多人所熟知。

即便对于擅长制造惊喜的绿美迪,其新作《控制:共振》的公布还是引发了不小的轰动。这款续作与前作差异巨大,前作是以3D类银河战士恶魔城和动作射击为核心玩法,而续作却摇身一变成为以开放空间为舞台的动作角色扮演游戏,故事开篇情节也从姐姐找弟弟变成了弟弟找姐姐。如此巨大的转变,让玩家们充满了好奇与疑惑。

或许是察觉到了中国玩家们的疑惑,也或许是出于对中国市场的重视,绿美迪在今年上海ChinaJoy期间举办了一场面向媒体和KOL的线下试玩活动。在活动现场,玩家们体验到了《控制:共振》长达近三个小时的最新试玩内容,还有机会见到了本作开发团队的核心人物——创意总监米凯尔·卡苏里宁(Mikael Kasurinen)和美术总监埃尔米里·拉伊塔内(Elmeri Raitanen),并对他们进行了专访。

当被问到与前作相比,《控制:共振》转变为动作角色扮演游戏意味着什么,以及在动作玩法塑造上是否遇到困难和挑战时,米凯尔表示,开发过程中他们始终重视创造独特、丰富的游戏体验,让玩家愿意反复探索世界,《控制:共振》的游戏形式能更好地实现这一点。对于借鉴其他动作游戏的问题,他们十分谨慎,不想直接照搬,而是研究市面上多种类型的游戏,挑选出能组合成独特且有吸引力元素的“食材”。他还提到,这种类型转变或许与他的个人经历有关,他从小就是角色扮演游戏的忠实粉丝,享受在游戏中探索世界、塑造角色的过程,因此一直在思考如何将“世界扭曲”的故事融入角色扮演游戏框架。

关于游戏中迪伦击败共振实体获得能力的机制,米凯尔称这非常重要。玩家击败共振实体后会获得不同方向的能力选择,如攻击性、防御性和间接性能力。像从第一个共振实体那里获得的“念力齐射”能力,能让玩家使用念力抓起物体扔向敌人;还能创造护盾保护自己;或者召唤念力实体自动攻击敌人。这些能力为玩家提供了多种战斗功能,方便玩家找到适合自己的战斗风格。

对于玩法类型转变后粉丝的反响和线下试玩活动中玩家对动作玩法的评价,米凯尔认为更换主角为系列发展带来了优势,相当于展开了一块“空白画布”,便于开发团队进行变革和重新创作。从玩家反馈来看,这种变化效果很好,很多人喜欢近战战斗,这也符合他们希望玩家拥有的“激进”游戏风格。埃尔米里则表示,在视觉方面收到了非常正面的反馈,即使战斗激烈快速,玩家也能较好地理解正在发生的事情,这对快节奏动作游戏来说是很高的评价。

谈到游戏舞台从封闭的太古屋扩展到开阔的曼哈顿对视觉与艺术概念表现的影响,埃尔米里称同样的“配方”在两个游戏中都很有效。在太古屋,他们想营造一个有生命力的工作场所,让超自然元素凸显出来;在曼哈顿,同样要让街道和城市感觉可信、接地气,这样当疯狂的事情发生时,才能产生强烈的冲击力。

当被问到游戏开发过程中是否会出现概念或美术先行影响玩法设计的情况时,埃尔米里表示两者最终会互相影响。很多时候是先有纸面设计和具体故事,艺术家们再将其可视化;但也有不少情况是在松散的概念探索中发现有趣的东西,反过来影响设计,BOSS战就是一个典型例子,玩家在BOSS战中的实际玩法有些想法来自概念艺术家。

对于如何定义游戏中的曼哈顿,以及游戏结构更接近“箱庭”还是“开放世界”和自由程度的问题,米凯尔解释说,从技术上讲它不是开放世界,但创作的是相互连接、被“封装”起来且玩家可随意进出的区域,这是绿美迪首款能让玩家在一定程度上无缝走遍整个世界且无需进入加载画面的游戏,不过也有“气闸”分隔不同区域。在每个区域内,玩家探索自由度很高,开发团队不想限制玩家行动,限制更接近前作类银河战士恶魔城的设计,需要特定移动能力才能完全探索区域。每个区域类似沙盒,有敌人游荡、悬赏任务和支线任务,玩家可同时进行多个任务或暂停一个专注做其他事情,这种自由度与线性游戏不同,会让人联想到《艾尔登法环》等开放世界主题游戏,但进入地下迷宫完成主线任务时体验会更接近线性游戏。

对于前作中受玩家喜爱的“异化物”在本作中是否还会出现的问题,米凯尔表示很多异化物已从太古屋逃逸,弗雷德里克·兰斯顿创建了“移动式全景监狱”,迪伦需要通过世界任务等方式回收或处理其中的一些异化物,思路和初代游戏一样,只是这次是在曼哈顿的开放环境中。

当被问到迪伦的超能力表现方式与前作杰西不同,这种设计是否刻意为之时,米凯尔称是刻意为之,他们希望通过迪伦的动作和移动方式表现他所拥有力量的特殊性和不可预测性,比如处决动作时“他几乎是跌向目标”,营造独特氛围和视觉效果。埃尔米里补充说,为迪伦设计动作模组时在许多细节上下功夫,念力并非轻易实现,使用“异化物”移动时也可能出现意外,迪伦只是一个有超能力的街头格斗者,游戏中的表现是他身份的延伸。

对于本作与初代《控制》的关系、迪伦为何愿意为控制局工作,以及与《心灵杀手》系列联系的问题,米凯尔表示游戏开头迪伦踏入外部世界时会有很多经历,玩家会亲自体验。迪伦遇到探员佐伊·德维拉后,在意识到曼哈顿潜在灾难的严重性以及控制局是正确选择后,因与他人建立联系的渴望,在游戏早期就决定支持控制局。关于与《心灵杀手》的联系,目前聚焦于迪伦的旅程,虽会有对其他作品的小窥探,但会保持在最低限度,以便集中讲述“控制”的故事。

当被问到是否看过玩家对游戏预告片逐帧解析的讨论,以及其中有趣的猜想或分析时,米凯尔称构思预告片时对每一帧画面传达的信息都深入研究过,希望让世界感觉有深度,每个细节都塞入很多故事。看到粉丝们的分析和反应很愉悦,他们发现了大量专门留下的信息,粉丝的敏锐程度让他们惊讶,但这也让他们有些紧张,需要把所有细节都做好。

在采访的最后,米凯尔表示非常兴奋能来到中国,看到大家真实的反应和反馈很棒,真诚希望每个玩到游戏的人都会喜欢,也期待看到大家对作品的接受情况。埃尔米里也表达了同样的想法。