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《少女与学院城》:美少女外衣下的硬核挑战,国产佳作仍需雕琢

2026-01-19来源:互联网编辑:瑞雪

在独立游戏领域,总有一些作品凭借独特的风格与玩法脱颖而出,《少女与学院城》便是其中之一。这款游戏以Oldschool式的挑战精神为核心,通过有限的元素构建出充满科技感的学院城,同时融入了优秀的动作设计,让玩家在美少女主题的温润外衣下,感受到硬派的游戏体验。或许,高速动作与精确平台跳跃才是它最该被贴上的标签。

游戏的战斗系统堪称扎实。玩家在与敌人周旋时,可通过连续攻击使敌人“染色”,当达到临界点后发动重击破防,再乘胜追击完成连招。这种逻辑链一气呵成,战斗过程相当爽快。游戏提供了三种武器,每种对应不同的战斗风格:近身连打可位移避伤,大范围攻击则精于防守,各有优势。武器技能与击破系统深度融合,依靠连段击破后回复的技能点使用,形成资源循环。击破前的站桩交互可通过闪避与弹反占据优势,这两个指令不仅优先级最高,能打断当前动作,判定也十分宽泛,极大提升了玩家的爽快感。

然而,这款游戏并非完美无缺。在“卡肉”机制上,本作的处理稍显不足。卡肉本意是通过怪物受击时的停顿感,让玩家感受到攻击的力度,但本作中,怪物每次受击爆出数字都会卡顿,且每个怪物独立判定,导致玩家使用多判定攻击或攻击复数敌人时,会出现时间暂缓的状态。配合连招选取时的时缓效果,虽然为玩家提供了更多决策空间,但也让动作观感略显迟滞。预输入方面的问题同样存在:闪避和格挡优先级最高,但其他动作前后摇较大,预输入会检查玩家多按的攻击指令,导致后续移动指令无效,玩家容易因操作失误产生挫败感。这种设计让战斗带有一种另类的“魂味”——敌人招式清晰,玩家反应时间充足,但贪刀就会受到严厉惩罚,甚至有时无法挽回,降低了交互体验的流畅性。

游戏的攻击模式分类也值得探讨。若以格挡为核心,可分为四种:格挡后眩晕对方有收益的黄色攻击、单纯可被格挡的紫色/无色攻击、需要连续格挡的连续/旋风攻击,以及不可格挡的红色攻击。按理说,这些模式应随关卡推进逐渐出现,对应玩家的学习曲线。但本作初期连续/旋风攻击占比过高,而易于处理的黄色攻击敌人却在第三、第四学院大量出现。玩家刚接触动作系统,尚未熟悉格挡效果,就要面对需要连续格挡的小怪,甚至遭遇远程陷阱与近战攻击的组合,难度陡增。

制作组在解决游戏问题时的“大兜底”做法也引发讨论。例如,针对格挡不好用的反馈,正式版加强了判定;为避免玩家失败,提供了只需钱币就能伪无限回复的机会,甚至让敌人在行动轮完成后等待玩家回复;为防止玩家挨打后掉入陷阱被一套带走,设置了超长无敌时间和针对陷阱的受击保护。这些调整虽降低了难度,但也让游戏难以被称为真正的高难作品。玩家仿佛被困在一个被过度保护的“牢笼”中,失去了部分挑战的乐趣。

平台的跳跃体验同样硬核。钻缝隙与等红绿灯贯穿整个流程,精确平台跳跃的标签名副其实。但作为一款以美少女题材吸引玩家的作品,这种设计是否合适存在争议。Steam差评中,不少玩家对平台跳跃部分提出意见。本作的跳跳乐通过区间极其狭小,以“类银”游戏《丝之歌》为例,其最难跳跳乐环节中,玩家有近1米的过关区间,而本作中,若平台高1.5米,只有中间0.5米是正确区间,早跳或晚跳都会失败。操作上的问题进一步加剧了难度:默认冲刺向后,跳跳乐中需按前加冲刺挤压安全区间;空中滑翔会断掉前进指令;冲刺有冷却却要求连续冲刺;爬墙加跳跃无法向外跳,必须跳加反方向键。这些设计让跳跳乐的困难程度可见一斑。

红绿灯机制是另一核心设计。半数以上的跳跳乐以红绿灯为核心,玩家需把握平台移动规律通过。然而,等待红绿灯的时间成为垃圾时间,拖累体验。精于此类的游戏如《蔚蓝》通过预设出发状态,让玩家失败后迅速继续;而本作未做专门检测,长版面中安插红绿灯,且中间检查点较少。更糟糕的是,触发型带刺平台会在玩家踩踏后出刺并持续一段时间,玩家失误后需等到第三个红绿灯才能再次尝试,不断消磨耐心。尽管跳跳乐通过方式多样,如墙反跳、Z型跳等,但变动过多且缺乏验证环节,降低了玩家体验。制作组虽提供跳过选项,但关卡中仍偶有参杂跳跳乐要素的版面,无法完全规避。

《少女与学院城》的复古设计也值得关注。游戏中的提示采用Oldschool风格,仅告知大致方位,不直接标记在地图上,调动玩家主观积极性;地图为线性树状结构,以传送点列车为中心扩散,少有回环,需玩家自行探索。美少女角色虽为玩家提供提示,但台词量较少,后期讲笑话的机器人因台词更多、对话差分更丰富,反而成为亮点。游戏中的伞作收集物在线性流程中指出正确路径,收集后以主角小玉的视角讲述故事,逐步揭晓真相。美少女为皮、科幻为骨的设计并不突兀,展示核心概念的场景精致,关卡中散步的方块从不同角度展现学院城景观。除跳跳乐外,关卡形式多样,半解谜版面与提示充满Oldschool乐趣。挑战与通过的乐趣,正是这款游戏的魅力所在。

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