在台北电玩展的热闹氛围中,万代南梦宫旗下备受期待的动作RPG《噬血代码2》正式发售。游戏总监吉村广与制作人饭冢启太亲临现场,与媒体和玩家深入交流,分享了游戏设计的诸多巧思与背后的创作理念。
《噬血代码2》的一大亮点是引入了时间旅行与历史改写的概念。饭冢启太表示,游戏采用了多线剧情设计,玩家通过介入过去来改变现在世界。然而,这种设计带来的最大挑战在于,改变历史并不总是“正确”或“更好”的选择。吉村广补充道,游戏需要在向玩家清晰传达“可以改变历史”的提示和选择的同时,确保剧情上这些改变未必是被推荐的方向。他们致力于平衡这种相反的要素,让玩家在即使选择不改变过去时,也能获得明确的正向反馈和成就感。
在谈到玩家在过去与现代的行动如何影响另一个时空的地形探索或资源配置时,饭冢启太解释说,游戏的核心体验在于通过在过去的世界上预某个角色经历的事件,来改变该角色在当前世界的样貌以及与主人公的关系。吉村广则强调,在探索方面,无论在过去还是现代,玩家都能进行一定程度的推进。因介入历史而产生的变化主要作用于剧情和角色关系层面,他们非常注重平衡“历史改写”与“游戏体验”,确保玩家的选择能带来好的结果,并让探索成果以某种形式被累积和保留下来。
针对玩家反复改变过去后故事分支的复杂性,吉村广透露,他们设计了一个机制,让玩家在达成目的的时代之后无法再次前往,这样玩家就能通过查看自己能前往的时代来了解尚未达成的平行世界情况。同时,为了不让玩家与过去出色角色相处的时间变短,他们还准备了一个可以自由探索的时代,那里存在细微的条件分支,但设计上允许玩家只追踪自己感兴趣的部分。
新增的“附身系统”也是游戏的一大创新。饭冢启太表示,这项设计旨在创造出能让敌人必定瞄准玩家自身的战斗情境,鼓励玩家以单人方式挑战头目。然而,他强调这并非鼓励单人探索,而是希望玩家能结合自己的战斗风格,适时选择“附身”或“召唤”搭档的形态。例如,探索时可以保持附身状态单人前进,被包围时瞬间召唤搭档打出连携;或者,如果担心遭遇伏击,也可以一直保持两人共同行动的状态。
在谈到游戏难度时,饭冢启太表示,本作既加强了挑战性,也提供了更容易通关的途径。他们准备了具有挑战性的头目和关卡,同时提供了搭档系统、升级、武器和吸血装备的强化等辅助系统,让游戏平衡并非完全依靠操作技巧。对于“血码”系统,吉村广透露,本作中登场的“血码”数量更多,设计上鼓励玩家根据敌人和情况来优化自身构筑,先决定武器再思考如何构筑以最大化发挥该武器性能。
针对前作中部分地图探索流畅度引发玩家讨论的问题,吉村广表示,他们认真分析了玩家反馈,本作的基本设计方针是尽可能减少“在迷宫中迷路”的感觉。他们设置了特征性地标,并加入了能视觉化确认已探索区域的“足迹”功能等,力求不让玩家因迷路而受苦。
在谈到极具象征性的角色造型“露·马格梅尔”时,吉村广表示,露是作为与主人公一心同体的半身这一概念而构建的角色。为了直观表现她将心脏分给主人公、字面意义上的“一心同体”,他们采用了在胸部开了一个大洞的挑战性设计。饭冢启太则透露,3D建模技术上的难点并不多,更多的是表现上的困难。他们进行了大量尝试,才让外露的心脏描绘得美丽、并能作为角色魅力成立。
最后,饭冢启太和吉村广分别向玩家表达了感谢。饭冢启太表示,本作以富含挑战的探索动作为基础,提供了反复尝试、挑战并克服的体验,以及享受剧情、逐步推进的体验。吉村广则强调,本作最核心的是与角色之间浓密而感人的故事体验,他们衷心希望这款作品能传达给尽可能多的、想要体验游戏独有感动的玩家。

