一款名为《乌托》的游戏悄然进入玩家视野,在未经大规模宣传的情况下,于TapTap新品榜跃居第二、预约榜排名第五,当前游戏总体评分高达9.1分。这款由谦贞科技(乌宝工作室)开发的游戏,在启航测试期间吸引了近千名玩家在TapTap留言评价,分享他们的独特体验。
《乌托》难以被简单归类。玩家既能在其中创造原创角色(OC)并为其更换外观,体验换装游戏的乐趣;也能布置房间、安排角色打工赚钱,感受模拟经营的魅力。更令人惊叹的是,这些拥有过去和喜恶的角色,能通过AI技术与玩家互动,甚至在经历事件后改变人格类型,仿佛拥有鲜活的生命。
OC文化看似小众,实则已形成庞大生态。在小红书,“OC”标签浏览量达48亿;在抖音,相关视频播放量超300亿。OC涉及角色外观、性格、故事、背景和世界观创作,形式多样,包括写作、绘画、制作模型,甚至自制游戏和定制实体。
《乌托》以OC创作为核心,是一款融合多种元素的游戏。其开发依托基于荣格八维认知功能理论的JPAF(Jungian Personality Adaptation framework)人格模拟算法。该算法去年底在arXiv开源,是全球范围内AI与分析心理学结合的首发研究之一。
开发《乌托》的杭州谦贞数字科技并非传统游戏公司,而是一家以AI算法为核心驱动的科技型公司,已完成第三轮融资。团队创始人皆有人工智能背景:CEO王金鹏是法国国家科学研究中心博士,曾任之江实验室研究员;负责产品设计的李玉全拥有哈工大与法国波尔多大学双硕士学位,曾主导法国IMS实验室NLP项目设计;技术负责人贾新宇是前《天天狼人杀》项目负责人,曾任阿里云、百度云架构师。
李玉全前30年与游戏制作几乎无交集,却是个资深游戏迷。2000年前后,他玩遍主流中文单机游戏,中学接触GBA、PSP等掌机,大学至今深度游玩电脑游戏。同时,他自初中起看《龙珠》《北斗神拳》等日漫,后接触港台武侠漫画,大学活跃于A站、B站及已关闭的半次元等平台。2014年左右,他进入OC圈子,主要写东西、玩语C,后淡出社群开始写小说,至今已有100多万字。
在产品demo阶段,《乌托》吸引了OC群体。李玉全表示,因自己玩OC,产品风格潜移默化满足了OC需求。团队认为这是个不错方向,且用户能接受想法和思路,于是诞生了这款产品。《乌托》是团队共同努力的成果。
团队以AI算法为核心驱动,三位创始人在大学和研究生留学阶段都从事人工智能相关工作。创业时,他们考虑将技术应用在C端场景,结合个人对游戏的热爱,决定开发这款游戏。早期团队仅4人,产品立项、吸引用户群体并确立方向后,逐渐招募志同道合的伙伴,目前团队近40人,约一半有过游戏行业经验,另一半是有爱好的年轻人。
设计团队是招聘主力,包括美术、动画和文案设计人员,因为OC玩家需求注重创造力满足,素材是游戏核心之一。公司融资阶段,投资方既有来自AI领域的,也有来自游戏领域的,还有两者都看重的。前几轮投资人中,有的看中AI技术,有的看中AI游戏方向,很多年轻投资人能理解年轻人喜好和消费点,接受创新型项目。
对于此次测试表现,从游戏产品数据看,中规中矩甚至部分数据不佳,可能是准备和经验不足所致。但从内部判断,预期达到甚至超过。团队对核心用户把握精准,核心用户给出很多建议,让团队有动力继续开发。核心用户在圈层推广,引来更多核心用户和泛用户。泛用户进入虽使部分数据下降,但也带来机会,若处理得当,可实现核心用户和泛用户共存。核心用户对游戏数据贡献大,如在线时长,远超平均值,对游戏生态影响远超其他产品。
此次测试泛用户占比约20%至30%,女生占比超八成。玩家实际使用最多的AI功能集中在创作性玩法上,如捏脸换装、房间装饰等,这也是产品核心。李玉全认为,“AI + 游戏”概念中,AI应让游戏更好玩,目前尚无游戏能将AI或AIGC作为核心玩法让用户接受和买单,这需要漫长过程。所以团队专注于做OC游戏,让OC群体觉得好玩,让泛用户了解OC和二次元文化。
测试结束后,团队有两个重点优化方向。一是把握技术核心,钻研AI算法,带给用户更好AI体验,因用户对AI接受程度高,需求中肯;二是用户对游戏品质要求高,OC玩家注重创作自由度、素材丰富程度以及玩法、数值和经济系统平衡,团队收集了大量用户需求和优化建议,将着重改进。团队有听取玩家声音的好习惯,之前测试收获赞扬“听劝”,会继续保持。
基于荣格八维的JPAF人格模拟算法在测试中表现良好。玩家塑造OC并详细填写资料,这些资料成为AI推演OC行为和语言的基础。用户反馈显示,OC能表现出用户想要的内容,但也存在一些问题,如内容反复、出现幻觉等。团队会听取玩家意见,从技术侧追求极致,从产品侧考虑用户需求,调整算法甚至向下兼容。
技术理解的“活人感”与玩家需求有差异。玩家为角色设计经历或性格,有的符合心理学模型,有的不符合。若严格按照心理学模型匹配,可能超出或不符合用户预期,导致OOC。团队要拥抱这种“错误”,因为玩家认可的东西才是对的。
针对AI幻觉、遗忘和OOC问题,造成OOC的原因包括用户输入词条权重不高、模型幻觉、性格人物连续性变化不符合用户需求等。团队计划加入用户调节功能,让用户深度参与AI应用,反向调教和约束AI,这也能提供大量用户数据,优化AI体验。
团队开源的一代代码主要从性格维度出发,要让AI有真正性格和连续变化,需做出效果。之前AI体现局限于文字和多模态输出,现在会将AI与表情、行为和情绪绑定。测试阶段AI角色有情绪变化,但因数据库表情动作不足,有时显得“呆呆的”。表现库内容充足后,AI NPC表现力将提升。
玩家付费意愿主要集中在抽取外观上,这是OC玩家核心需求,创造能力自由度越高,内心世界表达越完整。外观素材绑定游戏内购模式。因吸引泛用户速度超预期,游戏进程会加快,未来将呈现UGC创作平台和社区形态,商业模式也会变化,如平台化创作下对创作者的激励。
《乌托》未来的UGC形态将是创作者工具和传播平台的集合体。类似B站和抖音,创作者可上传作品,用户可欣赏。游戏中的企划玩法是OC核心玩法之一,给予用户较大自主创作权。未来会考虑让用户创作内容通过主动分享或公开方式被看见,鼓励创作者创作,为泛用户提供模板素材,吸引更多用户加入,打造OC用户和可能喜欢OC文化的人和谐相处的生态。
用户在AI算力消耗上需求大,使用热情高。团队会为用户提供免费算力,若有更多需求,这可能是游戏内购付费点。OC社群虽非大众文化,OC + AI游戏也在测试阶段,但李玉全认为每个人都是OC创作者,都有创作欲。产品想推广OC文化,让更多人在互联网3.0时代以超越传统方式与他人交流,分享精神世界。
对于商业化闭环,李玉全认为OC文化市场基础存在,如“谷子经济”源头来自OC。大众对这类文化有接触和接受能力,要让“OC”更频繁出现在大众视野,以被大众接受的方式呈现OC创作者表达的内容,将带来巨大商业价值,他不担心无法实现商业闭环,只担心产品做得不够好。
关于“AI + 游戏”趋势,李玉全认为应是“游戏 + AI”,游戏是基础,AI要提升玩家游戏体验,不能因AI有噱头、能拿投资就滥用。作为初创团队,他不担心生存和被复制问题。产品有技术、用户群体、风格等优势和核心壁垒,团队也在不断迭代优化。游戏是算法验证的一环,团队希望通过游戏建立生态,看到AI极限和未来发展方向。他不指望一款游戏决定公司创业生死,会在更多行业和领域探索,也希望头部大厂加入,共同创建生态,越多人加入,创意越无限。
