“做游戏不要急,慢工出细活,但一定要快。”这句看似矛盾的话,成了《黑神话:钟馗》自首次曝光后,玩家们一年来常挂在嘴边的调侃。它既透露出玩家对早日体验游戏的渴望,又饱含着对游戏品质的担忧——既想尽快上手,又怕制作团队赶工导致体验不佳。
好在,8月20日上午十点,游戏科学准时带来了《黑神话:钟馗》长达15分钟的实机演示,让翘首以盼的玩家们得以一解“相思之苦”。从数据来看,这款游戏的关注度依旧惊人,不到一小时播放量便突破百万,截至发稿前,播放量已超过四百万。
不过,对于普通玩家而言,《黑神话:钟馗》的第一眼或许并不那么惊艳。毕竟,它不像《黑神话:悟空》首曝时那样,能让人一眼就为之倾倒。这并不奇怪,毕竟《黑神话:钟馗》在实机演示中展现的植被、服饰、地表等材质细节和质感虽有了跨越式进步,但整体地图色调偏灰暗,色彩层次不如前作丰富。此次演示开篇选择阴天场景,无疑增加了技术实现的难度——如何在缺乏主要光线投射的情况下,做好阴天效果,一直是游戏开发中的难题。
事实证明,游戏科学的技术实力不容小觑。即便官方称此次演示的地图仅为测试用,但其完成度已远超预期。对于《黑神话:悟空》的老玩家来说,此次演示的战斗部分或许最能唤起熟悉感。开场便是一场群战,前作中极少出现的群战场景在此代得到了实质性呈现。一群怪物中,三三两两上前迎战,时不时还有人从侧面偷袭,这种战斗模式让人联想到传统武打片中的1VN场景。
乍一看,这种群战戏码似乎并无新奇之处,类似的场景在大量动作游戏中屡见不鲜。但仔细观察《黑神话:钟馗》中的这段群战,便会发现其并不简单。小怪们并非蜂拥而上胡乱出手,也不会无脑发呆等待被“收割”,而是会根据镜头转换和主角动作,灵活调整攻击和防守策略,最终呈现出既“好看”又符合观众直觉的战斗效果。
在群战中,有一小段单人solo的空档期,其战斗设置近似《鬼泣5》:当主角与当前镜头内的小怪对战时,镜头外的小怪不会立刻发动攻击,其进攻欲望和行动逻辑会被适当放慢。实机演示中,当镜头转向另一边时,小怪才开始摆出攻击的起手式。小怪之间还设计了专门的物理碰撞效果,较弱的小怪被精英怪击中后会不自觉后退并硬控自己。
要实现这些效果,需要开发者对怪物AI逻辑进行精细化设计和调教。许多经典动作系列之所以能呈现自然的群战效果,往往依赖于系列作品积累的经验和设计思路。而《黑神话:钟馗》作为游戏科学在3A游戏领域的第二次尝试,能做到这一点,着实令人惊讶。
从视频中还可以看出,如同前代通过平A积攒棍势条一样,本代主角使用一把剑,通过平A和闪避积攒剑势条(暂且如此称呼),最多可累积三格,并新增了格挡系统。当剑势积攒满时,便可释放对应的消耗招式。例如演示中展示的华丽剑反,看似直接清零剑势,实则分为两招:剑反消耗两格剑势资源,剑反后的派生一式再消耗一格。
值得一提的是,此次演示存在一些素材复用的问题:闪避特效和音效、UI设计,甚至血瓶的造型(直接使用了倒过来的葫芦)都与《黑神话:悟空》相似。这些次要部分或许是尚未完成,直接从前作中借用,预计后期制作时会进行修改。
群战结束后,无缝衔接进入“飞剑”即时演出环节。触发这一环节的条件,似乎是在场小怪仅剩两名时,击杀其中任意一位即可。流程中的所有处决动作均不影响剑势槽的累积,反而是“恶狗扑食”等动作能为剑势槽增加不少能量,这一设计颇具趣味。
随着流程推进,不难发现,即便是早期版本,《黑神话:钟馗》也展现出了其“细节狂魔”的一面。例如,各种动作衔接极为顺滑。在实机演示中,攀爬石头和跑步动作几乎无缝衔接。在常规动作捕捉过程中,这两个动作通常是分开录制的,因此在游戏中攀爬过渡到跑步时往往会有明显的间隔和停顿。但《黑神话:钟馗》却给人一种真人全程跑酷的感觉,想必在此方面下了不少功夫。
另一个值得注意的细节是主角战斗后背后收剑的动作。游戏科学似乎有意展示这一动作,在流程中至少演示了六七次。收剑时,左手有一个稍微向内推的动作,几乎全程看不出穿模现象。这表明,背后动作捕捉的录制者很可能是一位深谙此道的行家,或者至少有极为专业的人士在背后指导。
借用游戏科学CEO冯骥对玩家“动捕上了一个档次”的回复,“成本也上了一个档次”。流程中最独特的,当属水面反射效果:主角下水潭时,雨滴动画并非简单的表面贴图,而是直接反映在光影上,使反射光线的角度发生变化,呈现出“极度真实的水体效果”,几乎与实拍无异。目前,行业内似乎还没有直接应用这一技术的先例,换言之,《黑神话:钟馗》在这方面开了先河。
对于游戏制作而言,这不仅关乎“技术力能否达到”,更重要的是制作组在制作时是否专门考虑了如此复杂的光影效果,以及是否具备相应的想象力。在这方面,游戏科学确实做到了“炫技”。
从游戏实机的第六分钟开始,《黑神话:钟馗》展示了更多战斗细节,例如技能释放和武器的“附魔”效果。主角扔出一个符,引发火烧连营的群怪场景,这是一技能。该技能具有二段延伸且范围极大,同时消耗蓝量。令人意外的是,这些火焰AOE竟能为主角武器附加火属性,右下角也会有对应的标识变化。鉴于附魔过程中并无其他额外消耗(如剑势、蓝量或体力),推测该效果为一技能的衍生,并有单独的操作键。
随后,演示展示了火焰附魔后的招式变化:一招一式均带火焰效果,同时满剑势的技能释放是一个大范围的火焰AOE。流程中还增加了一些引导元素:开头老头化身成的符纸具有带路属性,同时在群战中也能看到他与小怪缠斗的场景。
战斗信息量最丰富的部分,当属与boss大蚌真君的对战。在今年春节期间,官方发布了一段狂炫小妖怪的做饭视频,其中就有蚌君同类的一席之地。在实战中,这位boss在韧性上并不算强,无论是精防、精闪的派生动作还是小技能,都能对其造成硬控效果。
必须指出的是,这场战斗的视觉表现值得称赞:用剑伤到敌人后,腿部会直接留下对应的血色剑痕。同时,镜头调度也颇具电影质感:一招一式与敌我距离变化间,镜头的放大与缩小调度极其合理,观感丝滑。在这场boss战中,整体战斗系统也得到了更明显的展现:完美闪避后会派生出较强一剑,实战中直接造成了部位破坏;精确格挡后会派生“化劲”,在积攒剑势的同时向外甩劲,造成较大的硬直。这一部分在此前的小怪战中也有体现,目前来看,精防的潜在收益很高,但触发窗口也相对苛刻。
从实机的10分30秒开始,游戏呈现了一个极具安全感的系统:召唤帮手进行群殴。这个召唤的帮手存在时间极长,可以确认无时间限制,至于是否根据独立血槽作资源限制,目前尚不确定。从战斗智能来看,这位帮手的性能颇为强力,挥砍拼刀样样在行。
在10分50秒处,boss拎着大刀劈来,主角狼狈翻滚,而已经化身成烟的帮手现形并起刀硬抗——推测这是帮手的“回护”功能,即主动出现帮主角扛下一刀。鉴于后边主角对敌时也有挨刀的情况,因此这个功能在时间或CD方面的限制应该较大。
从11分40秒开始,主角展示了第二技能:雷附魔。值得注意的是,在雷附魔之后,天上立刻下起了雨,意味着技能会直接影响天气系统。随后,游戏展示了一个更令人激昂的系统:与召唤物的铠甲合体。合体后的战斗风格采用了传统苗刀“以身催刀”的手法,一改用剑时的飘逸。合体后,所有动作模组和小技能全部更新,甚至还保留了之前的附魔效果,刀上的雷光依然闪烁。其中三技能是多段式的连续释放招式,二技能的近身连斩更是燃炸全场。合体后的刀反窗口期与硬直奖励似乎也有所增加。
最后值得一提的是BOSS最后剩下丝血时的处决演出——目前尚不清楚是锁血之后进入演出,还是到了残血就会直接进入(参考《黑神话:悟空》第五章最后夜叉王),而处决演出也是双人的实时演算。鉴于召唤系统的可召唤物花样百出,这种演出也给了人更多遐想空间:它是否会因为召唤帮手的不同,而做出不同的处决动画?
在《黑神话:钟馗》公布后,很多人都提出过这样的疑问:“没有了西游这一国民级IP的加持,《黑神话:钟馗》是否还能保有原来的关注度?”从目前的反响来看,这个答案或许是肯定的。即便不从IP层面考虑,《黑神话:钟馗》如今展现出来的内容,也已具备了置身国际一线头部3A游戏的实力。
在实机发布之后,游戏科学CEO冯骥发布了内部的十条工作准则,其中有一点令人印象深刻:“发现亮点,先于消灭缺陷。”这场15分钟演示中的亮点确实很多:画面观感的飞跃、细节方面的恐怖提升、战斗手感上的升级……即便是还有一些仍需打磨与替换的地方,也掩盖不了它独一份的亮色。国产游戏能呈现如此盛宴,怎能不令人满足?