在2025年,全球游戏行业经历了诸多变革,玩家口味的分化让寻找“共同热爱”的游戏变得愈发困难。无论是媒体还是意见领袖,都难以用单一标准定义“值得玩”的游戏,一款作品的热度也不再是其价值的绝对担保。在这一背景下,某游戏媒体的年度评选更像是一份记录,梳理那些对编辑团队而言意义非凡的作品,而非单纯竞争“最佳”。
《死亡搁浅2》是年度讨论的焦点之一。尽管未能在TGA颁奖礼上斩获大奖,但其引发的争议与话题性却成为年度现象。制作人小岛秀夫在颁奖礼上的表情被玩家戏称为“失败者表情包”,而他事后在社交媒体发布的两条动态——一条是飞机降落的视频配乐《路还很长》,另一条是与摇滚乐队Evanescence的合影配乐《我心已碎》——被解读为隐晦的“emo”表达。这种反差让玩家看到,这位六旬创作者依然保持着对作品的强烈情感。小岛在采访中直言,自己始终将最新作品视为当前最高成就的体现,而《死亡搁浅2》的灵感源于他对“孤独感”的长期思考,这也解释了他为何执着于以“连接”为主题的游戏设计。
另一款引发深思的作品是《苏丹的游戏》。这款游戏以卡牌为叙事载体,将角色、物品乃至思绪抽象为可调配的资源,赋予玩家编织故事的自由。其独特之处在于,游戏目标并非固定不变,而是随玩家选择动态转移。初期目标可能是“活下去”,但随着探索深入,玩家会逐渐意识到规则本身可以被改写。这种设计让玩法与叙事紧密结合,例如玩家在后期探索邪恶结局时,上一轮的盟友可能成为献祭对象,这种反转强化了游戏对规则反思的主题。一位玩家提到,这款游戏让他重新审视生活中的焦虑:“何必被‘倒计时’压迫?玩游戏不就图个高兴吗?”
《刺客信条:影》则代表了另一种极端。作为一款技术力顶尖的开放世界游戏,其画质、动态效果与优化堪称行业标杆,甚至在动态破坏系统上展现出“黑科技”般的实力。然而,营销争议与内容设计问题让它的口碑两极分化,最终在年度评奖中几乎“查无此人”。有评论认为,这款游戏恰逢玩家对“画质优先”产生疲劳的时期,其悲剧性在于,未来玩家可能只记得它的争议,而非技术成就。尽管如此,它仍被记录为2025年“最逼真的模拟世界”之一。
《真三国无双:起源》的变革则让系列粉丝耳目一新。过去几代作品因换汤不换药的设计饱受诟病,而本作通过精简武器系统、强化策略深度与关卡自由度,找回了“无双”系列的核心乐趣。例如,关卡末尾的“冲阵”环节将玩家前期救援的战友数量转化为冲锋时的阵容规模,这种“努力被看见”的设计带来了强烈的正反馈。对于系列而言,这无疑是一次成功的自我革新。
在女性向游戏领域,年末上线的《月华辉映之刻》成为黑马。这款国产独立乙游以50小时以上的充足体量与扎实的剧情塑造脱颖而出,Steam好评率达95%。游戏内置的像素风2D地图允许玩家自由探索,与角色或场景互动会触发不同文本反馈,例如与不同角色同逛小吃摊会得到差异化对话。这种设计让习惯“点点点”的乙游玩家感到新鲜,上一次类似体验还要追溯到2010年的日本经典作品《华之一族》。尽管制作团队仅三人,但游戏在玩法与叙事上的完整性仍被玩家称赞“钱包被尊重了”。
《咚奇刚:蕉力全开》则通过“掩埋场”地图展现了平台游戏的新可能。在这张地图中,玩家需通过挖掘破坏泥土来探索未知区域,每一拳都可能触发宝藏、敌人或交互装置。这种设计让探索、收集与风险引导同时发生,带来强烈的正反馈。为避免玩家因自由度过高而迷失,地图中设置了高密度的奖励内容与不可破坏的刚体结构,确保节奏与方向感。这种“箱庭骨架+可破坏掩埋层”的设计,或许能为平台游戏的创新提供新思路。



