上周,iOS畅销榜罕见地出现了卡榜现象,而《明日方舟:终末地》“春晓时”版本在榜单更新后交出了一份亮眼成绩单——国服iOS畅销榜第5、日服第2,同时还登顶了PS商店排行榜。这一成绩引发了游戏圈的广泛讨论,有人将功劳归于人气角色的提前铺垫,也有人认为社区二创的活跃是关键因素,甚至有观点认为这款游戏的“命”全是二创救回来的。
然而,二创真的能单独撑起一款游戏的成功吗?答案显然是否定的。《终末地》的成绩恰恰证明,被贴上“小众”“过于PC端”标签的模拟经营玩法,不仅并非小众,反而拥有强大的后劲,能够牢牢留住玩家。对于模拟经营爱好者而言,这款游戏的成功无需与其他作品比较,其意义在于验证了一套商业模式的可行性——只要玩法足够出色,即便被视为“小众”的领域,也能在市场中占据一席之地。这一成功案例无疑为二次元游戏新项目注入了信心,也为行业提供了新的思路:让二次元游戏更加多元化,而非千篇一律。
回顾《终末地》的开局,并非一帆风顺。游戏上线初期吸引了大量玩家关注,但部分玩家对建造、生产等玩法兴趣寥寥,社区中不乏尖锐的批评声。有人调侃,若按《明日方舟》本体的上线节奏,或许能节省宣发成本并获得更高口碑。但时过境迁,2026年的行业环境已与2019年截然不同,大宣发成为必然选择。尽管可能引发舆论争议,但其带来的正面效应远超代价——其中之一,便是让《终末地》成为2026年首个受益于AI二创红利的新上线游戏。
以今年春节期间爆火的“凑企鹅”咕咕嘎嘎为例,其热度堪称现象级。据“新榜”4月数据显示,咕咕嘎嘎相关内容在抖音近30天新增作品5950个,播放量超15亿次;在B站,半个月内便涌现出3条播放量超600万的爆款视频,最高获赞超32万,二创与出圈一气呵成。尽管这一现象引发了版权争议,但《终末地》无疑是最大的受益者。游戏开服角色如佩丽卡、陈千语等也实现了出圈,尽管热度不及咕咕嘎嘎,但陈千语的“傻龙”梗同样广为流传。这种势头在新版本角色身上得以延续,“终末地幼儿园”的阵容不断扩大,庄方宜等角色早在公布后便活跃于二创领域,远早于卡池上线。
这一现象解释了《终末地》为何坚持大宣发策略。为了扩大IP影响力,大宣发是必要投入。部分玩家或许并非基建玩法的目标用户,但在大宣发的推动下,他们会了解管理员、陈千语、庄方宜等角色,进而参与二创互动,自发传播角色表情包和梗图,最终成为IP受众。而AI的出现进一步加速了这一进程。当前,AI缺的不是产能,而是“演员”与“观众”,而新上线的游戏恰好能同时提供这两者:游戏角色是现成的“演员”,玩家则是现成的“观众”。大宣发的游戏更能吸引玩家以游戏角色为“演员”进行二创,一旦形成趋势,便可能催生咕咕嘎嘎这样的爆款。
在AI时代,新游戏尤其是内容向二次元游戏的宣发逻辑正发生深刻变化。宣发不再局限于寻找玩家、推广产品,更成为为游戏IP加杠杆的绝佳机会。对AI而言,一个点子或梗的创作成本与使用何种角色、形象差异不大,因此游戏IP未来竞争的关键在于如何吸引AI创作者用自己的角色和形象进行创作。若说曾经角色人气取决于同人展上本子的数量,那么未来角色人气将取决于AI圈子二创的数量。一款新游戏能撬动多少AI二创,将直接决定其体量与潜力。
不过,依赖AI二创并非长久之计。《终末地》虽因咕咕嘎嘎受益,但游戏本身的独特性才是其站稳脚跟的核心。基建玩法虽小众,却自有趣味,在过往二次元游戏中鲜有出现,足以带来新鲜感。更重要的是,这一玩法与游戏的美术风格、世界观氛围高度契合,玩法、角色与美术形成共鸣,从而吸引目标受众。从“拉电线”等二创梗的起源来看,它们均围绕游戏世界观展开,这说明留下来的玩家并不反感玩法本身。尽管游戏在部分设计上仍有打磨空间,但这是新上线游戏的常态,关键在于制作组未来的优化方向。
从“春晓时”版本的表现来看,《终末地》已稳定占据了自己的生态位。此次更新不仅推出免费月卡等福利,还带来一键收取资源、批量制造装备、手柄键位自定义、干员养成跳转、红点提示等一系列优化,显著提升了玩家体验。如今,新玩家入坑后的前两章体验已远超开服时期。这一现象折射出多数游戏的现状:开服玩家往往充当“测试员”,以自身体验推动游戏优化,属于“前人栽树后人乘凉”。因此,游戏公司为开服玩家提供更多福利,既是对老粉的精神回馈,也是理所应当之举。后续,游戏的产能能否跟上玩家消耗速度,将成为其能否持续发展的关键。


