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《寻日之旅》:从育碧前员工到独立开发者,他用独特肉鸽游戏拥抱不完美人生

2026-04-26来源:互联网编辑:瑞雪

在Steam平台上,一款名为《寻日之旅》的轻度Roguelike游戏悄然走红。正式版发售仅一周多,销量便突破10万,好评率维持在90%以上。对于这样一个由两人团队开发的独立游戏来说,这样的成绩无疑令人瞩目。

《寻日之旅》的独特之处首先体现在其画风上。随性、粗粝、怪诞且扭曲,这种非主流的美术风格让人过目难忘。不少玩家表示,正是这种与众不同的视觉体验,吸引了他们深入探索这款游戏。然而,当他们真正进入游戏后,才发现玩法与画风的统一性远超预期。

游戏的核心玩法围绕着一场对太阳的追逐,同时也是一场与“确定性”的对抗。在《寻日之旅》中,玩家扮演冒险者深入地牢,每层地牢由4x4的网格构成。网格中隐藏着怪物、草莓和宝箱,分别对应掉血、回血和金币。然而,玩家的行动选择并非完全自由——每次只能选择走向哪一行,最终落点则由四分之一的概率决定。

这种设计让玩家在游戏中体验到了前所未有的心态起伏。一开始,游戏给人一种《魔塔》般的数值精算感,资源珍贵,每一步都需要精打细算。然而,随着游戏的深入,玩家逐渐发现,无论自己如何努力,都无法完全消除那10%的不确定性。这种“控制权的半丧失”比完全的随机更让人煎熬,因为它让玩家在精密计算后,依然要面对临门一脚的失控。

《寻日之旅》的制作人Doc Géraud,曾是一位追求“确定性”的游戏开发者。在育碧巴黎工作室工作期间,他参与过《幽灵行动:荒野》和《看门狗2》等3A大作的开发,致力于让游戏体验尽量大众化,确保每个玩家都能获得“不一定好吃、但一定不难吃”的安全感。同时,他还是YouTube上知名的游戏设计博主,以数据视角分析游戏、拆解游戏。

然而,在2023年的一次Game Jam上,Doc Géraud做出了一个大胆的决定——开发一款以“玩家机关算尽后的最后一搏”为卖点的游戏。这就是《寻日之旅》的原型《Randown》。在《Randown》中,玩家无法选择落点,只能靠四分之一的概率去到特定的位置。Doc Géraud希望通过这种方式,让玩家在肉鸽游戏里也能体会梭哈的魅力。

为了实现这一目标,Doc Géraud运用了他过去扫除不确定性的方法论。他先让游戏建立起安定感,再通过最后的梭哈来制造刺激。在《Randown》的基础上,他逐渐增加了概率显示、Build控制概率等道具,让玩家在游戏中既能感受到掌控感,又能体验到失控的刺激。

为了让这种游离在失控边缘的感觉从玩法传达到美术,《寻日之旅》选择了与法国地下漫画家Chariospirale合作。Chariospirale的画风粗粝、扭曲且怪诞,与游戏玩法相得益彰。这种被称为“发烧了才能画出来的”风格,让玩家在视觉上就先掐断了对安全感的幻想。

除了画风和玩法外,《寻日之旅》的叙事也充满了不确定性。游戏几乎没有故事,开场简单明了:太阳逃窜到了地牢里,玩家开始了一场稀里糊涂的“寻日之旅”。在流程中,玩家能隐隐感觉到游戏的故事轮廓,却不再有任何正面叙事。这种碎片化的叙事和邪典视觉放在一起,让玩家时刻感受到自己身处在一个永远没有安全之处的世界。

与大多数肉鸽游戏不同,《寻日之旅》没有让玩家通过Build的运营和数值的累加来稀释随机性,最终达到“成神”的境界。相反,它保留了“赌一把”的刺激,让玩家永远在逼近“安全之地”的路上。这种设计让不少玩家将其与“魂系”游戏作比较,因为它们都在告诉玩家:这个世界永远不够安全。

尽管《寻日之旅》的玩法独特且充满挑战,但并非所有玩家都能接受。正式版发售以来,虽然商业表现不错,但仍有玩家在评论区提出对“随机性”的批评。对此,Doc Géraud全盘接受了游戏的不完美。他在视频中复盘了游戏的表现,畅谈了UI引导、中盘体验贫瘠和结局过于突兀等方面的缺陷。同时,他也坦诚地探讨了做《寻日之旅》是否让他赚到钱——虽然境遇比绝大部分独立游戏开发者要好,但“发财”或“财富自由”这些词,仍然离他很遥远。

然而,对于Doc Géraud来说,这更接近于他想要的生活状态。作为一个曾经身处游戏工业最前线的开发者,他深知如何做出一个各方面都正确的商品。但他还是选择了做一个有缺陷的但足够独特的作品,这或许也是他在《寻日之旅》之外,又一次和确定性的对抗。因为与独立游戏常伴的不确定性和不完美,也正是它的魅力所在。

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