在Fami通最新一期专访中,《忍者龙剑传4》开发团队首次披露了关于新作战斗系统的核心调整方向。制作人安田文彦明确表示,团队针对前作备受诟病的BOSS战机制进行了系统性重构,旨在打造兼具策略深度与动作快感的终极对决体验。
开发团队坦承,系列前作中BOSS战设计存在显著缺陷。与广受好评的杂兵战形成鲜明对比,部分BOSS战因过度依赖耐力消耗战术,被玩家戏称为"血条马拉松"。安田文彦特别指出,这种设计导致玩家无法充分体验系列标志性的高速战斗节奏,与《忍者龙剑传2》中行云流水的攻防转换形成强烈反差。
此次革新中,白金工作室总监中尾裕治的深度参与成为关键转折点。开发团队透露,通过引入白金工作室的动作设计理念,新作在战斗节奏把控上实现了质的飞跃。安田笑称,在项目中期突然提出的"增加敌兵密度"调整方案,曾让合作团队"大为头疼",但最终通过优化轨道战斗中的敌人配置,成功强化了系列传承感。
针对BOSS战的具体改进,开发团队建立了严苛的研发标准。每个BOSS的战斗流程都经过数十轮内部测试,难度曲线设计引发激烈争论。最终确立的方案强调"动态挑战"理念,通过智能调整攻击模式与弱点暴露时机,确保不同水平玩家都能获得成就感。安田特别强调:"新BOSS战将彻底摆脱'磨血'标签,每个招式都蕴含破解策略。"
值得关注的是,开发团队并未完全抛弃系列传统。在保持核心动作系统的基础上,新作通过增加杂兵战频率与密度,成功平衡了大型BOSS战与常规战斗的体验权重。这种设计思路既满足了老玩家对系列精髓的期待,也为新玩家提供了更平滑的成长曲线。