“我们花了一年多时间,才终于想通了。”这是鹰角联合创始人、《明日方舟:终末地》制作人海猫在谈到游戏架构设计时发出的感慨。作为一款备受期待的作品,终末地承载着团队多年的心血与野心,其核心玩法——自动化工厂,早在海猫的兴趣清单中占据重要位置。然而,将单机玩法转化为持续运营模式,并与《明日方舟》的IP及二次元内容深度融合,并非易事。直到2022年初,这个构想才逐渐清晰。
近日,终末地举办了“全面测试”媒体发布会,制作人海猫与战斗、关卡策划RUA牛分享了设计思路,并回应了外界的疑问。RUA牛透露,选择基建工厂玩法不仅源于团队兴趣,也出于商业考量:其一,该玩法趣味性强,受众稳定,有潜力吸引更广泛的玩家群体;其二,沙盒特性适合玩家自主创造内容,便于社区传播;其三,这种模式在免费游戏领域较为少见,能为玩家带来新鲜感。战斗部分亦是如此——多人小队同屏战斗在RPG中常见,但国产免费游戏鲜有尝试,团队决定挑战这一方向,并在实践中发现了其诸多优势。
从核心逻辑看,终末地与《明日方舟》的思路一脉相承:选择“别人未做”的方向,攻克“别人不愿或不能做”的难点,以实现差异化。此次测试中,游戏的表现印证了这一策略的有效性,甚至超出了预期。例如,新开放的“武陵城”作为首个主城,规模宏大,场景无缝衔接,从天师桩到选剑院,每一处细节都经过精心设计。玩家无需黑屏读盘即可进入三层楼高的复杂室内场景,体验流畅。RUA牛透露,武陵城的渲染面数在PC和PS5平台控制在300万至500万面,手机端也有100万至200万面,确保了高密度设计下的视觉表现。
角色设计同样精益求精。单个可控角色在PC平台的面数达8万至10万面,移动端也有4万至5万面,远超市面同类产品。即便是四星、五星角色,服装细节也毫不含糊。团队在写实与风格化之间寻求平衡,例如艾尔黛拉的裙子材质灵感源自“钢丝绒”燃烧后的效果,既保留了二次元质感,又融入了写实元素。游戏还尝试了3A级开发流程,如3C动作系统,使角色动作无缝衔接,移动状态下的上下坡或突然转向都充满细节。
内容演出方面,游戏几乎重做了所有剧情动画,增加了大量动作戏份。运镜、肢体动作和表情神态的变化丰富了任务体验,对话选项也设计了大量差分内容,配音、动作和表情随选项变化。这种“奢侈型产能”还体现在武器建模、任务场景定制和场景细节上,例如水体和镜面特效的加入,进一步提升了沉浸感。
在玩法打磨上,终末地同样注重心流体验。尽管核心逻辑未变,但系统耦合度和流程节奏持续优化。例如,二测时玩家初出基地便面对高密度开放地图,导致部分人感到迷茫。此次测试通过敌对建筑和障碍物规划路线,引导玩家聚焦主线内容,待主线完成后逐步开放世界。这种设计使玩家目标更明确,同时保持了关卡内容的密度。基建与探索的结合也更加紧密,新增的“抽干洞穴”玩法和“水”主题小机制,为探索增添了新意。
战斗策略与动作性的平衡是另一重点。核心策略性得以保留的同时,动作性显著增强,如完美闪避和闪避后衔接普攻的设计,使战斗更流畅。RUA牛强调,策略性仍是核心,团队通过资源转化和配队机制,为玩家提供了丰富的决策空间。例如,精英怪的失衡节点和BOSS的受击部位区分,增加了战中策略的交互性。小队成员与世界的互动更加频繁,如提醒宝箱位置或分享挖掘技巧,每个角色都有定制语音,增强了沉浸感。
终末地的潜力还体现在未成型的设计中。新增的“蚀像寻遗”模式虽处于初期阶段,但展现了游戏架构的迭代可能性。类似《明日方舟》的“集成战略”,这一模式未来或成长为常驻玩法。单人玩法方面,基建和战斗均可衍生出更多内容,如新工程设施、勘测手段和塔防玩法。多人合作PVE也值得期待,游戏已提供异步社交功能,如提示板和共享设施,未来或支持多人探索和基建分工。地区货币系统和蓝图分享机制,则为内容创作者和社区传播提供了土壤。
从三次测试的表现看,终末地的开发进度令人惊叹。RUA牛透露,团队为完成技术挑战,对Unity引擎进行了彻底改造,重写了渲染架构和底层脚本。为支持全球同步发行,游戏在草图阶段便引入预配音环节,确保不同语言版本的情绪一致性。这些挑战背后,是鹰角“制作好游戏”的朴实目标。如今,玩家最关心的问题只剩一个:游戏何时上线?答案或许已不远矣。