在二次元游戏圈,“一直肝的不叫福利,叫劳动成果”这句话近期引发热议。幻塔工作室旗下新作《异环》在公测前瞻直播中公布了公测福利,玩家可直接获得120抽以上奖励,加上“劳动所得”更是至少有470抽。这一福利内容,加上直播中这句引发共鸣的话语,让《异环》在二游圈“爆了”,满屏弹幕皆是“懂你意思”“爆了”的反馈。
在《异环》上线前一周,记者前往苏州,与幻塔工作室负责人张御、《异环》执行制作人杨磊分别进行了深入对话。在公测最后冲刺阶段,项目组仍在全力打磨产品。张御透露,《异环》每次测试不追求调整量,而是看重进步幅度。从三测到公测的两个月时间里,项目组持续追求进步,希望玩家能实实在在看到改变。杨磊亦是如此,采访前一刻他还在和项目组开沟通会,即便状态疲惫,他仍表示“哪怕只是0.1分的加分项,也值得付出努力”。前瞻直播中,眼尖的玩家截图了杨磊有黑眼圈的画面,还调侃他频频看提词器是“读稿AI”。不过,当聊到公测优化事项时,他顶着黑眼圈的眼神有了光芒,说话也不再有读稿的痕迹。
此次在苏州的交流,让记者对《异环》项目组乃至整个幻塔工作室有了深刻印象,他们更在意能否服务好玩家。记者准备了诸多从赛道和行业角度看待《异环》的问题,但项目组对此反应平淡,坦诚表示:“玩家不会在意我用了什么技术,他们只关心游戏好不好玩、运行是否流畅,当下我们所关注的也正是玩家关心的,至于行业怎么看待,就交给外界和市场来评判。”用“务实”一词来形容《异环》项目组,再合适不过。
对于《异环》的立项,杨磊介绍,在制作《幻塔》镜都版本时,团队就开始搭建都市生态相关内容。开发过程中,他们发现都市题材的开放世界内容极具挖掘潜力。镜都先后推出两期版本,但仍有大量构思好的内容因后续版本开发节奏受限未能落地,且初次尝试都市地图时存在不少设计上的不成熟之处。当时玩家对镜都版本和都市地图反馈积极,团队希望在这个方向深入挖掘,于是有了打造一款完整都市开放世界产品的想法。2022年,依托《幻塔》近一年半的都市内容开发经验积累,《异环》正式启动研发工作。
谈及《异环》的研发历程,杨磊感慨,一路走来最深刻的感受是团队和产品持续进步,每个版本都有肉眼可见的提升,无论是画面表现、玩法内容还是细节打磨,都在朝着更完善的方向推进。每当新版本推出,看到产品比上一阶段更优质,就觉得所有投入都值得。2024年首曝是关键节点,当时未刻意预估市场预期,却收获了超出预想的良好反馈,给团队和项目带来了极大信心。
在开发过程中,《异环》也并非一帆风顺。不过得益于前期《幻塔》积累的都市大世界开发经验,团队主要遇到制作细节、性能优化等常规问题,且都能逐步攻克。杨磊认为,《幻塔》的所有开发经验对《异环》都有帮助,其中最核心的是大型开放世界的全流程开发沉淀,这使得团队能快速预判内容落地的可行性、精准评估人力与技术成本、清晰规划开发路径,让《异环》研发推进更顺利、效率更高。
打造一个开放世界都市,更具真实感和活人气的关键因素是什么,实现起来又有何困难?张御表示,这是都市大世界开发最核心的挑战。首先要打造一个符合大众现实认知的真实世界,需要打磨海量细节,工作量指数级增长。比如游戏里的路灯、广告牌、红绿灯、车辆行驶规则等基础都市运行逻辑都要严格还原。细节打磨没有上限,小到NPC的行为逻辑都要反复推敲,像下雨天NPC撑伞走到室内会主动收伞,不同职业的NPC会有符合身份的动作和行为。从首测、二测到三测,团队一直在持续迭代这部分工作,投入了大量精力。杨磊则认为,打造都市开放世界的真实感没有捷径,核心是把它当作真实的城市去雕琢,用海量生活化细节层层堆砌,才能让城市拥有鲜活的人气与质感。在肝度与休闲体验的平衡上,团队选择提供丰富玩法但不强制玩家全量体验,玩家可根据自身喜好自由选择,即便只体验部分玩法,也能完成日常目标、获取对应奖励,不会用固定任务清单逼迫玩家打卡。
在技术方面,《异环》也在不断探索。杨磊介绍,团队一直在寻找二次元与写实感之间的最佳平衡点。写实风格能带来更丰富的材质细节、光影层次与画面表现力,但团队不想丢掉二次元的核心画风美感。三测前玩家担心画面过度写实丢失原有动漫风格,而三测正式上线后,玩家普遍认可。在画面更细腻、光影更出色、细节更丰富的同时,依然完整保留了《异环》独有的二次元画风,实现了两者兼容。
UE5移动端优化一直是难题,《异环》在技术上如何实现流程运行,又遇到了哪些难点和挑战?张御称,团队和UE5官方保持了密切的技术沟通。UE5在PC端表现强,但移动端优化是行业难题,团队和官方一起打磨了很多适配方案,很多提交的技术优化点被官方后续引擎版本采纳。团队本身有丰富的移动端游戏开发经验,建立了成熟的技术标准和优化体系。相比三测,本次上线的移动端版本帧率整体提升了约10帧,解决了大量场景掉帧的问题。苹果曾希望开放120帧,但考虑到移动端小屏幕的感知差异,目前优先保证90帧的稳定性。同时,团队对所有美术资源都做了移动端定制化处理,攻击特效、雨雪天气、脚印、水花等效果都做了低、中、高三档分级适配,在保证视觉效果的同时尽可能节省性能。移动端是核心发力方向之一,毕竟绝大多数玩家通过移动端体验游戏,当然PC端的大屏体验也不可替代,能带来更好的沉浸感。杨磊表示,都市开放世界的最大难点在于移动端同屏加载与渲染的内容量远高于荒野类开放世界,再加上都市内驾车等高速移动场景,会进一步加剧渲染与加载压力。团队长期深耕虚幻引擎,有成熟的开放世界研发经验与技术积累,这是选择UE5的底气。依托长期技术沉淀,攻克了移动端画质与流畅度的双重难题,核心优化方案属于自研技术,不便对外公开。整个优化过程最大的挑战是持续解决高负载场景下的渲染、加载压力,保证不同设备下的稳定体验。
从首曝到公测,《异环》仅用不到两年时间完成研发与测试,节奏很快。杨磊解释,不能单看这一款产品的开发时间,要看整个团队的积累。之前做的产品、内容,在人员培养、团队磨合、管线工作流迭代上都是逐步递进的。看似《异环》开发速度快,大体量内容三年多就做出来,但之前有开放世界产品的积累,还有长期使用虚幻引擎的经验,这些积淀共同支撑了这款产品,使其能相对快速、顺利且达到一定品质地开发完成。首曝不算早,也不是首曝的第一款都市开放世界产品,但团队做好了充分准备,觉得产品当时的内容量、体量和阶段质量达到能让玩家上手玩的标准,才对外曝光。每个阶段都会评估产品何时能面向玩家,再设定对应节点,宣发节点也完全根据游戏自身完成度和整体提升情况来确定。
之前三次测试中,几乎每一次优化都能切实解决游戏体验的痛点,团队是如何精准踩到玩家关心内容的?张御称,团队决策速度非常快。测试结束后三天,就列出长长的优化清单,三周后更新更全面的优化计划。团队工作主动性高,晚上10点、11点甚至回家后,大家还会在微信群里讨论玩法调整问题。他和杨磊经常深夜沟通某个玩法要不要改、怎么改,同时密切关注各个社区的玩家反馈,把玩家真实意见作为迭代的重要依据。他本身急性子,只要判断某个方向有价值,就会快速评估收益、成本和预期效果,然后立刻动手去试,不会在决策上反复纠结太久,保证了迭代效率。杨磊表示,大部分调整方向是团队本身就需要做的,只是玩家体验的版本里还没上线、没调完,玩家提到的内容大概70% - 80%都是团队已经在做的。还有一部分是没想到的玩家建设性意见和点子,每次测试都有完整的反馈清单,会讨论梳理出可尝试、可修改的内容,再进行新内容制作或老内容迭代,有一套完整的玩家反馈收集流程。公布的优化清单只是玩家比较关注、能看懂的显性条目,实际上每个版本都有上千条隐形优化在做。核心原因是团队有足够积累,想把新产品和每个版本内容都做好,有内容预判和前瞻性,还有成熟的游戏管线,团队士气、目标高度一致,每个人都能全力推动项目,所以优化效率很高。
对于团队如何判断哪些反馈需要优先落地,张御介绍,有专门的评测与运营团队负责收集、整理玩家反馈,将高频问题汇总提炼。他曾收到过一份长达10万字的玩家建议,其中约20%内容特别有参考价值,需要从中筛选适配游戏的方向。团队可能不会逐条查看社区留言,而是通过专业团队整合、内部会议研讨提升效率,同时通过筛选有效信息,在大量反馈中精准抓取值得落地的优化点,平衡工作量与体验提升效果。杨磊认为,所有反馈的优先级判断与取舍,核心依靠团队长期积累的研发经验,而非拍脑袋决定。会综合评估三个维度:一是该调整对玩家整体体验的提升价值;二是当前版本的开发资源与落地可行性;三是是否符合游戏核心定位。经验能支撑判断大部分修改方向的合理性,确保优化方向正确,同时也会理性搁置部分呼声高但暂不适合当前版本、或开发代价与体验提升不匹配的内容。
第一人称视角在二测时只是个BUG,团队是如何判断要落地这个功能的?张御称,第一视角功能最初源于玩家卡出的一个BUG,这个BUG后来在玩家中传播反响极好,团队分析后认为这一体验具备很高的市场价值,于是专门完善了这套系统。针对第一视角做了大量细节优化,比如可调节画面抖动幅度,避免玩家快速移动或走楼梯时产生眩晕感;同时设定战斗模式下必须退出第一视角,保证战斗操作正常。第一视角能大幅提升游戏沉浸感,让玩家更有置身动漫世界的体验,契合《异环》追求沉浸感的核心方向,因此持续深化这一设计。杨磊表示,先通过经验判断这个功能对游戏整体乐趣有没有大提升、玩家喜不喜欢;再看开发者自己愿不愿意体验,要是开发者自己都不想体验,就不确定会做。第一人称视角玩家呼声很高,自己体验后也觉得很有意思,所以决定尝试落地,即便过程要付出较大代价。经验判断不是看性价比,而是看改完后对玩家体验的提升幅度,以及团队当前能力能不能支撑开发。评估后觉得能提升沉浸感、新奇感,团队也有能力支撑,就会确定具体版本去开发。
第一人称视角在目前的二游当中比较少见,原因是什么?杨磊认为,大部分二游以角色为付费点,第一人称视角会看不到角色,大概率会影响付费。团队初期不是做二次元产品的,思维不会被局限,会优先抛开收入、付费的顾虑,先考虑玩家是不是真的想要这个功能,玩家真实需求的优先级在团队里更高。
从第三人称切换到第一人称,存在哪些难以实现的挑战?杨磊称,基础移动、各种场景变化所带来的第一人称影响,团队已经尽力修复,移动等最基础的体验也基本处理好了,能让玩家使用第一人称时有相对比较好的体验。但战斗是非常底层的逻辑,产品初期设计全程都是第三人称,并非第一人称,想要改成第一人称战斗是不可能的,这部分内容只能做妥协。进入战斗时将玩家视角切回第三人称,战斗结束后判断玩家状态,再还原回第一人称,这样会有一些相对的割裂感,但这也是当前基础框架下,能让玩家体验到的最优方案。
在即将上线的最后冲刺节点,《异环》目前工作重心是什么?杨磊表示,目前工作重点一方面是做后续版本的内容,另一方面是做公测版本的细节打磨和内容优化。想尽量在公测时把产品做得更好,哪怕只加0.1分也是加分项,会继续迭代、处理这些细节。
当下开发一款开放世界游戏还算行业风口吗?杨磊觉得现在二次元开放世界不是风口。它本身投入成本大,对团队积累要求极高,有团队积累和项目经验的可以尝试,这是能保下限的产品,但整体制作门槛也更高。不太建议没有相关积累的团队突然尝试这类产品,而且二次元品类目前在内容质量上的内卷程度一天比一天夸张。近期开放世界产品和早年赛道初期产品相比,市场需求、开发思路、设计思路有什么区别?杨磊认为,以前开放世界刚出来时,大家对它有很强的新鲜感;现在游戏是不是开放世界已经没那么重要了,玩家都看过、玩过了,更多是不管做不做开放世界,都要做出自己的特色、吸引玩家的点、核心好玩的点。对于未来开放世界赛道产品的迭代方向是否更偏向玩法,杨磊表示,开放世界本身更看重玩家的沉浸感、代入感和更高的自由度。真正的下一代开放世界产品,一定是把这些内容做到更极致,往这个方向走。玩法只是其中一部分,游戏里的交互、生态、细节都要朝着这个方向优化。至于会不会出现突破性、现象级的产品,不好预估评估。对玩家来说,开放世界已经不是新鲜的概念或命题,只是正常游戏的一部分,并不是做开放世界就一定有上桌资格、一定能吸引玩家,目前市场环境还是看游戏本身的内容质量。


