在科隆游戏展的现场,一场关于《异形:隔离2》的深度对话吸引了众多“异形”系列粉丝和恐怖游戏爱好者的目光。记者大病罐头有幸与开发组艺术总监Anastasia Sopikova和首席UI美术师Laura Mauterer展开交流,挖掘到了不少关于这款备受期待续作的独家信息。
此次科隆游戏展上虽有《异形:隔离2》的试玩Demo,但大病罐头却未能体验,原因是它与夏日游戏节体验的版本毫无二致。不过,能与开发组内部人员畅聊,也算是不虚此行。在交谈中,他们分享了许多玩家在试玩时的有趣反应,有人吓得跳起来弄坏了椅子,有人放声大哭冲出展台,甚至还有人直接弄湿了裤子羞涩跑开,这些故事充分展现了游戏带来的强烈惊悚感。
对于玩家关心的武器和工具问题,Anastasia透露,试玩Demo只是序章开头的一小部分。随着游戏流程推进,玩家会逐步获得一系列工具,初代中深受玩家喜爱的装备都会回归,比如运动追踪器。不过,《异形:隔离2》并非动作游戏,玩家无法杀死异形,武器和工具的作用是声东击西,帮助玩家牵制异形,谋求一线生机。
在角色设定方面,续作主角换成了Blake,而非初代的老面孔Amanda。Laura解释说,虽然他们很爱Amanda,但选择新主角能带来全新的视角。Blake是维兰德 - 汤谷公司派到殖民地的雇员,在序章三人小队中能力较强且可靠。她因犯错被派来执行勘察坠落舱体的任务,却意外放出了异形,由此开启了恐怖故事。Anastasia补充道,Blake第一次遭遇异形,对这种生物一无所知,这回归了雷德利·斯科特1979年《异形》的愿景,即让一个普通人在装备和准备不足的情况下,面对未知生物求生。
关于游戏的时间线,Laura表示故事发生在初代结局后不久,非常接近。Anastasia进一步说明,初代被弹射出去的空间站舱段坠落到了星球上,续作的故事就此展开。当被问到是否会看到熟悉的老面孔时,Laura幽默地回答,那只异形就是最熟悉的老面孔,Demo里的异形正是初代里被困进舱段并弹射出去的那只。
初代《异形:隔离》中异形的AI行为给玩家留下了深刻印象,在续作中,这套适应机制会进一步进化。Anastasia强调,这是游戏的核心要素之一,玩家不能反复使用同一招,必须不断适应并尝试新办法。有了户外区域后,异形的猎场增加了新元素,玩家要学会用新方式求生,异形也会学会用新方式猎杀。对于玩家在户外如何活下来的问题,Anastasia表示会支持不同的游玩风格,无论是躲藏还是主动牵制,每一处环境都会兼容这些处理方式,增加游戏的重复游玩价值。
在异形AI逻辑方面,Anastasia和Laura从宏观层面进行了解答。无论室内还是户外,异形靠感官追踪玩家的核心逻辑不变,但户外空间更开阔,叠加了天气变数,异形的狩猎方式会在细节上略有不同,因为它会持续学习、适应玩家的行为。不过,户外不会出现特别离谱的新机制,要保证玩法的合理性。
对于工具的探索,Laura表示还在进行中,一些经典装备会回归,但很多东西仍在测试验证。关于难度设置,Anastasia称会有多档难度,以满足不同玩家对恐怖耐受度和挑战类型的需求。
动态天气系统对异形感知的影响也是玩家关注的焦点。Anastasia表示,合理性很重要,如果玩家看不见,异形也会在一定程度上受到影响,要让玩家理解行为与后果的关系,确保游戏规则简单易懂且好玩。
当被问到如果玩家总是滥用同一套战术,异形的反应是否会调整时,Anastasia神秘地表示异形必然会改变战术,但不会泄露它的秘密。
在营造恐怖氛围方面,Anastasia认为团队从项目萌芽期就高度协作是关键。音频、动画、设计、程序等所有工种共同发力,比如让音频团队从一开始就参与开发,能做出更具沉浸感的声音。同时,确保游戏世界可信、有冲击力、贴近真实,忠实还原雷德利·斯科特1979年《异形》的原貌,认真复刻70年代舞台布景的方式,能让玩家沉浸在游戏世界中,当异形现身时,惊悚体验才会更强烈。
对于游戏中是否会出现更多异形的问题,Laura表示核心方向是紧扣雷德利·斯科特奠定的基调,专注于一对一的近距离体验,让玩家惧怕这只无法真正摸透的生物。
最后,Laura和Anastasia分别对中国粉丝送上了特别的话语。Laura希望大家准备好迎接续作,临场随机应变,充分享受游戏;Anastasia则真心感谢大家一直以来的支持,还幽默地提醒大家准备坚固的椅子和纸尿裤。