在游戏行业,真正能享受创作过程的团队并不多见,而《女吊》项目组正是其中之一。这个团队从零开始搭建,在缺乏可复用资源的情况下,仅用一年左右的时间就完成了大部分开发工作,且几乎没有出现内耗。这种高效协作的背后,是团队成员对创作本身的热爱与执着。
项目制作人宗骐在立项之初,仅用一天时间就完成了近万字的立项大纲,故事围绕“人在至亲和自我之间的选择,因错误选择而产生的悲剧”展开。他形容当时的状态有些奇妙:“当我开始写时,感觉这个故事就在脑子里,我只是把它抄下来。”这种创作灵感源自他个人的经历与阅读积累,尤其是从小受道教文化的影响,让他在故事中融入了对因果、轮回等主题的思考。
去年十一月,项目组的主编剧在研究绍剧《女吊》时,发现其内核与游戏主题高度契合。这出戏如今传承艰难,没有完整戏本,全靠口口相传,传承者寥寥无几。团队希望借助游戏的力量,让更多人关注这一传统戏曲,因此将游戏命名为《女吊》。
团队成员来自五湖四海,但对江浙沪地区的文化有着浓厚的兴趣。他们两次前往嵊州、新昌采风,在江南的祠堂和戏台前驻足,将魂瓶、瓮棺等丧葬习俗融入游戏设计。这些细节不仅丰富了游戏的文化内涵,也让玩家在体验中感受到传统文化的魅力。
在玩法设计上,《女吊》采用了强制双人联机模式,没有单人选项或AI队友。团队认为,真实玩家之间的互动是AI无法替代的,尤其是信息差解谜机制,要求玩家必须综合双方的线索才能解开谜题。这种设计不仅降低了操作门槛,还让玩家在思考和沟通中获得更好的体验。
宗骐在测试中发现,有些玩家因过于自信而频繁卡关,而另一些玩家则通过细致的交流迅速找到规律。这种差异让团队意识到,游戏设计不仅是一种技术,更是一种对玩家行为的引导。团队成员在协作中也逐渐养成了换位思考的习惯,当有人遇到困难时,其他人的第一反应是“他那边是不是遇到了问题?”而不是指责或甩锅。
团队的驱动力更多来自表达欲。成员们将产出视为个人作品而非工作任务,愿意为它负责并感到自豪。宗骐习惯用专业标准要求团队,他常问策划:“你觉得这东西署你的名,能体现你的专业水平吗?”这种氛围让团队在缺乏可复用资源的情况下,依然坚持从第一行代码开始写起,拒绝抄袭或走捷径。
这种创作空间得益于Pilot创始人袁菁(Justin)的支持。作为沐瞳科技的联合创始人,他在成立新公司后定下了两个方向:一个是面向Steam市场的重表达方向,另一个是更全民、更普世的手游方向。宗骐和Justin相信,充满热情的创作一定会与世界上的一部分人产生共鸣,只要控制好成本,即使市场小众,也能获得收益。
在玩法与叙事的结合上,团队计划在未来作品中进一步深化。他们希望从剧情细化阶段就同步构思玩法,让策划参与叙事创作,避免后期设计冲突。这种深度协作模式在小团队中更容易实现,因为成员可以快速同步想法,而大团队则往往因模块化运作而难以做到。
对于商业化,团队并不追求爆款,而是希望满足那些与游戏产生共鸣的玩家。他们认为,买断制模式适合风格鲜明的小众作品,只要切中细分市场,就能获得收益。虽然目前买断制游戏的市场习惯仍较小众,但团队相信,随着玩家体验的积累,这一模式未来会被更多人接受。