在双人合作游戏领域,《双人成行》与《双影奇境》的成功绝非偶然。这两款游戏的爆火,与制作人约瑟夫·法里斯的独特理念和坚定执念密不可分。尽管外界常将它们简单归类为“情侣游戏”,但在资深玩家眼中,这种看法不过是未深入体验的片面认知。
约瑟夫·法里斯在游戏开发中有着鲜明的个人风格。他曾直言:“为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。”这番言论若脱离双人游戏的背景,或许会被同行视为“外行话”,但他却用实际成果证明了自己的正确性。
这位1977年出生的创作者,本职是电影导演。他的代表作《Jalla!Jalla!》(中文译名《三十不立拉警报》)曾为瑞典电影赢得国际声誉。不过,他更为人熟知的事迹,是因怒怼奥斯卡奖而成为全球媒体焦点。跨界进入游戏行业后,他依然坚持自己的原则,例如反对氪金手游,认为过度关注盈利会损害游戏的艺术性,因此坚持制作买断制游戏,还曾公开赞赏中国游戏《黑神话:悟空》的成功。
或许是电影导演的背景赋予了他独特的视角,约瑟夫·法里斯的游戏作品充满了电影叙事的痕迹。无论是《双人成行》还是《双影奇境》,人物故事与动作冒险的结合都极为自然,剧情设计令人印象深刻。以《双影奇境》为例,游戏延续了前作的玩法框架,以平台跳跃和解谜为基础,融入了射击、弹幕、竞速、动作、潜行、派对等多种元素,玩法切换频繁且流畅。
游戏的剧情设计巧妙地串联起所有玩法:两位年轻作家米欧和佐伊带着未出版的小说造访出版社,却因CEO的安排进入一台能沉浸式体验小说剧情的“故事机”。实验意外导致她们被困其中,故事时而由米欧的科幻小说主导,时而呈现佐伊的奇幻世界。这种设定在双人合作中如何体现?答案是分工——两名玩家在同一关卡中承担不同任务,但目标一致,共同推进通关进程。
例如,一名玩家驾驶摩托在赛博朋克风格的建筑边缘飞驰,另一名玩家则忙着完成幽默的人机验证;或是玩家化身弹球和金属板,在电子迷宫中展开“三维弹球”式的逃亡;又或是在纸笔组成的草稿本上,经历因作者即兴改稿而不断变化的冒险。这种分工合作的设计,既增加了游戏的趣味性,也提升了玩家之间的互动性。
《双人成行》的设定同样如此,只是角色关系从作家变成了争吵的夫妻。变成玩偶后,妻子小梅负责战斗,手持锤子应对所有敌人;丈夫科迪则负责辅助,使用螺丝完成各种操作。随着流程推进,他们的分工不断变化:科迪开飞机,小梅负责格斗和射击;科迪搬东西,小梅射火柴……这种“女主外、男主内”的反差设定,让游戏过程既紧张又充满乐趣。
约瑟夫·法里斯试图用独立电影的思维打造一款与众不同的独立游戏,但玩家在体验中感受到的,却是爆米花电影般的沉浸感。游戏节奏紧凑,玩家几乎全程处于跑酷、战斗和解谜的连贯体验中,视觉冲击与关卡设计令人应接不暇。这种设计既保留了独立游戏的创意,又融入了商业元素,使游戏更易被市场接受。
游戏开发的本质,是创作者内心追求的折射。有人可能为了追求艺术性而制作叫好不叫座的作品,也有人会通过商业游戏盈利,以支持自己创作小众游戏、追逐梦想。约瑟夫·法里斯的实践,正是这种平衡的生动体现——他既坚持自己的理念,又通过市场认可证明了其可行性。



