近年来,国产买断制乙女游戏市场呈现出愈发多元的态势。仅在2025年,就有《月华辉映之刻》《灾厄黑龙与谎言公主》等作品引发关注,此前还有《我的恋爱逃生攻略》等游戏进入玩家视野。然而,与作品数量增长相伴的,是乙女游戏受众群体日益明显的分裂趋势。
手游与买断制游戏在形式和受众上存在显著差异。国乙手游流水动辄以亿元计,而买断制乙游(尤其是PC版)预期销量往往仅上千。制作成本和规模也大相径庭,买断制乙游制作团队常只有三五人,“一人成军”的情况并不少见,成本多由制作者自掏腰包,投入达5位数时便可能需要借助众筹。
买断制乙游小众的原因,不能简单归结为制作成本和经验导致的“质量问题”。即便是有精致画面和名牌声优加持的日本单机买断制乙游,在整个行业中仍属小众。将视野放宽,“恋爱AVG”无论男性向还是女性向,受众规模都难以与更宽泛的冒险、解谜类作品相比。手游能拥有庞大用户群体,很大程度上是因为吸纳了大量非传统游戏受众。
如今,手游和买断制乙游的玩家被“国乙”这一大标签笼统框定,人数、需求和习惯迥异的群体聚在一起,导致玩家社群争吵和冲突频发,游戏制作者也常陷入尴尬境地。在单机国乙领域,因表达欲悬殊和平台信息茧房的影响,游戏还未上线,社区混战就可能已经开始。混乱甚至会影响到“沉默的大多数”,一些原本默默关注开发进度的玩家,可能会因“眼不见心不烦”而退出社群,或致函开发者要求管理。
以《月华辉映之刻》为例,该游戏因众筹超过40万元而出圈,目前在Steam上获得“特别好评”,但社交媒体上却充斥着大量争执的帖子。据调查,部分开发者会因这些原因搁置或推迟开发进度,不过仍有更多开发者坚持下来,并推出了不错的作品。
勿巽与曾在国内一家大厂研发部门任职,辞职后主要靠接策划外包获取收入,业余时间开发乙女游戏。她开发的GB向乙女游戏《Atana》最初是参加Game Jam的试水项目,她负责策划、程序和部分编剧工作。Demo发布后反响不错,因其“GB”细分方向在国产乙女游戏中较为罕见,吸引了一些口味相近的关注者。《Atana》定位为“做来爽爽”的小项目,做成纯代入向,未遇到太多争端。
然而,她开发的另一款乙女游戏《偶戏》情况则截然不同。《偶戏》策划之初是面向市场、规模较大的项目,勿巽与进行了市场调研和受众分析以确定美术和文案风格。但她本职工作偏研发,与运营接触少,低估了玩家社区可能存在的问题。她原本认为“沉默的大多数”不会在社区吵架,未将社区声音作为游戏设计核心考量,结果引发了诸多问题。《偶戏》设计让玩家选择决定游戏发展,如玩家认为女主角有独立人格,她就会有更多想法;若玩家想代入,她也会按玩家想法行动。但在很多玩家看来,这是“两边讨好”的行为,在当下割裂的社区环境中,这种设计遭受了猛烈攻击。宣发物料发布一周左右,评论区就吵了几百楼,“女主党”和“代入党”争执不下,甚至攻击制作组。最后,面对大量谩骂,编剧扛不住压力,再加上资金短缺,游戏暂时被搁置。
勿巽与认为,无论开发者说什么都可能被骂。《Atana》虽未因代入问题争吵,但也遭到过辱骂,有人单纯讨厌GB,有人觉得游戏恶心。她觉得自己属于“心很大”的人,谩骂群体本就不是游戏受众,但仍会影响心情,独立游戏开发者本就敏感,有人甚至受到很大打击。对于专职开发的项目组,开发者自己处理不了社群争端,或处理起来性价比很低。一方面,开发者时间和精力有限,很难处理好每一次争执;另一方面,很多争吵本质不在于游戏体验,而是声量大的那部分人要求制作组表态社区属性,让一方“获胜”。而且,社交媒体实际玩家转化率偏低,《Atana》Demo有20多万下载量,网上发帖宣传可能获1千到2千点赞,玩家群有500多人,但愿望单数量不到1000,多数人点击渠道是Steam本身曝光。因此,开发者亲力亲为维护玩家社群,投入与产出不成正比,社群维护基本处于“随缘”状态,虽有玩家因评论区混乱放弃观望,但这也非开发者能掌控。
《破晓时分的书信》开发者么言绵是插画专业出身,非全职开发者,也非游戏行业从业者。她做游戏更像是“说书人”,将其视为实现自己表达想法的媒介,若故事用其他方式呈现合适,她可能会选择其他渠道,如漫画。她未刻意遵循“国乙市场”规律,游戏立绘风格偏向插画,有人说像“儿童画”,女主角不仅有脸还不能改名字,故事背景选在较为小众的民国历史时期。制作过程中,她因性格内向,大部分时间独自埋头开发,仅偶尔让朋友看看。面对玩家意见,她态度谨慎,若意见与内在逻辑相符会采纳,否则不会。游戏也被人“避雷”过,画风评价两极分化,还有因女主角“避雷”的情况,但她总体态度是“不要回应”,认为争吵的人可能非游戏受众,且为剧情和整体调性服务的内容难以改变。
并非所有买断制乙游开发者都持相同态度,也有人选择在成本范围内尽力回应玩家反馈。《异梦残响》2023年发布过Demo,经历了从手机端到Steam的转变,之后可能以“免费加看广告”形式回到手机端。从设定与故事看,它仍属买断制乙女游戏范畴。制作人山涂曾在大厂担任策划,因不适应“996”工作节奏离职自己做游戏,其工作室“濒危生物同好会”实际主力只有她一人,偶尔请朋友帮忙。《异梦残响》在2023年、2024年进行过2次测试,当时乙女游戏品类空白较大,玩家社区对国乙产品规则不细致,该游戏因罕有的末世设定和微恐氛围吸引关注,可攻略男主角人设“邪气”,TapTap页面有13万关注和12万预约。但山涂被版号和“拖延症”困扰,做游戏过程拖得太久,选择转战Steam是让游戏尽快上线回本的无奈之举。因最初想上移动端,开发过程中她常关注国产乙女游戏动向,积极满足玩家期待。如根据玩家反馈调整女主角设定,因玩家对中文配音呼声高,考虑增加双语配音。不过,这些优化也让游戏收入问题紧迫,对于移动端插入广告设计,她已有参考目标,虽可能打断玩家沉浸剧情,但“要吃饭”。
这些受访者的游戏受到的舆论冲击程度不同,但她们都认为争议难以避免。么言绵和山涂觉得,自己的游戏未碰到太厉害的社区争端,一方面是“没有那么火”,另一方面是游戏一开始就筛选了一部分受众。么言绵认为历史向、有时代感的游戏会筛掉一些单纯为谈恋爱或喜欢刺激游戏内容的玩家;山涂觉得若把《异梦残响》风格做得更特异,受众可能更关注内容新鲜度,争议会减少。若让勿巽与重新审视《偶戏》方向,她会考虑加入种田、养成等玩法,脱离传统乙游形式,规避给不了玩家纯恋爱体验的问题。
尽管都经历过波折,这些开发者仍考虑在买断制乙女游戏领域进一步发展。小众并非问题,小微团队对市场成绩预期本就不高,不少人觉得“能卖上千份已是不错成绩”,“想挣钱就不会做这个方向”。比起做受欢迎的游戏,表达故事、满足特定癖好往往是个人开发者制作买断制乙女游戏的首要驱动力。么言绵希望若有机会,为《破晓时分的书信》出类似日乙FD的后续故事,讲好和女主角相关的人的故事;山涂对《异梦残响》登上移动端的市场前景乐观,目前主要挑战是将广告系统自然融入游戏剧情,她希望巩固受众,未来游戏也尽量在这一领域发展,若有新游戏,仍会选取女性向品类和风格特异的题材。同时,只要呼吁“想要更多买断制乙游”和对冷门癖好有需求的玩家声音未被社区争端淹没,这些开发者就会坚持下去。


