在PC游戏数字销售领域,Epic游戏商城与Steam的竞争一直是行业焦点。近期,有玩家根据Epic官方发布的《年度回顾报告》整理出一组引人深思的数据:2019年至2024年,Epic商城的PC用户数从1.08亿飙升至2.95亿,增长近三倍;然而同期第三方游戏收入却增长缓慢,2024年仅2.55亿美元,与2019年的2.51亿美元几乎持平。这种“用户激增但消费停滞”的现象,引发了业界对Epic商城商业模式的深度讨论。
Epic商城自2019年上线以来,便以“每周免费送游戏”策略迅速积累人气。从每周1-2款到圣诞节的15-17连送,每年约90款游戏的赠送规模,至今已累计送出600余款。这种策略确实为平台赢得了“E父”的昵称——2024年圣诞节赠送《霍格沃茨之遗》《极乐迪斯科》等大作时,社交媒体上铺天盖地的“E父”呼声便是明证。但数据表明,这些用户中多数仅在领取免费游戏时活跃,并未形成持续消费习惯。独立游戏《Blood West》的案例颇具代表性:该游戏在Epic商城限时免费后,Steam平台当日销量激增200%,发行商CEO无奈承认:“Epic免费成了Steam的促销广告。”
与用户增长形成鲜明对比的是,Epic商城在基础功能建设上长期滞后。启动器卡顿、内存占用高、缺乏玩家社区、创意工坊、评分系统等核心功能,甚至直到2025年11月才上线Steam早在2007年就实现的“好友赠礼”功能。Epic首席执行官蒂姆·斯维尼曾坦言:“我们确实笨重。”这种“笨重”体现在功能开发优先级上——相比用户体验,Epic更倾向于优先完善商业功能。例如,平台至今没有原生手柄支持,玩家需通过Steam“非Steam游戏启动”方式间接实现;预下载、家庭共享、云端管理等基础功能也长期缺失,导致用户频繁吐槽。
Steam的先发优势在此对比中尤为明显。据Alinea Analytics估算,2025年1月至11月,Steam营收超162亿美元,同时在线人数突破4200万。其用户体验的持续优化可见一斑:2007年因《半衰期2》“橙盒”推出赠礼功能,2019年针对《无主之地3》独占事件推出“跑题评测”功能,均体现了对用户需求的快速响应。独立游戏《Witchfire》作者的经历更具说服力:该游戏2024年结束Epic独占登陆Steam后,玩家人数激增,愿望单数超160万。他直言:“玩家不会把Epic当家,那里除了买游戏别无选择;而Steam每周更新功能,为每款游戏提供本地化互动平台,自然让人产生情感投入。”
Epic商城的竞争策略并非完全失效。其“送游戏、独占、开发者分成”三板斧中,免费赠送游戏的成本效益已获内部认可。蒂姆·斯维尼在2024年财报会议上透露,2019年9个月送出38款游戏花费1160万美元,累计支出约1.5-2亿美元,但“成本仅为Facebook或Google广告的四分之一,且资金直接流向开发商”。这种策略与《堡垒之夜》通行证系统异曲同工——通过免费内容提升活跃度,再由稀缺商品实现盈利。然而,Epic商城的基建短板导致用户付费意愿承接不畅,最终让Steam意外受益。
独占策略则因PC平台的开放性而效果有限。Epic通过收购开发商实现《火箭联盟》《糖豆人》等游戏独占,强制玩家使用Epic账号登录的做法引发抵触。相比之下,《Witchfire》等游戏结束独占后取得更大成功,证明“限制大于服务”的独占模式已不合时宜。至于面向开发者的88/12分成模式,虽吸引更多产品入驻,但普通玩家难以感知——游戏定价与Steam持平,开发者多得的18%收入并未转化为玩家福利。
尽管Epic商城在零售营收上表现平平,但其存在仍具积极意义。Steam下架成人内容游戏引发的“一家独大”争议,以及Epic商城愚人节自嘲“收购Steam让所有黄油免费”的戏谑,均反映出市场对多元化竞争的需求。Steam创始人G胖曾公开表示:“竞争使所有人保持诚实,从长远看,压力将推动行业进步。”这种观点在2025年得到印证——当蒂姆呼吁“Steam应取消AI披露”后,Steam迅速更新规则,对AI使用范围作出更具体规定。对于Epic而言,在继续“送游戏”吸引用户的同时,或许该在基础服务上投入更多资源了。




