在《我的世界》的虚拟世界里,阿华的创作生活总是与深夜相伴。凌晨两点,他合上模型编辑器,屏幕上是一个刚完成的新BOSS模型。作为全职UGC创作者,他的日常从清晨的灵感迸发开始,到深夜的细节打磨结束。五年前踏入这个领域时,他或许未曾想到,如今自己会与团队在线下工作室里,通过官方创作激励模式获得稳定收入。这种转变,是近年来UGC生态蓬勃发展的一个缩影。
UGC(用户生成内容)的浪潮正在席卷整个游戏行业。2025年,多款游戏通过不同方式鼓励创作者参与内容建设:《和平精英》的“绿洲启元”模式DAU突破3300万;《原神》推出内置UGC模块“千星奇域”,并配套成熟的激励计划;《蛋仔派对》则在创作者分成和专业化产出上加大投入。这些动作背后,是厂商对UGC生态的深度布局——通过吸引创作者持续产出优质内容,延长游戏的生命周期,构建更活跃的社区。
流量分发机制的变革,正在重塑UGC创作者的生存法则。老牌创作者小云观察到,短视频平台的崛起让“短平快”的小品级地图成为主流。在《我的世界》生态中,创作者们面临三条路径:运营自媒体账号制作二创短视频、开发付费模式固定的“刷子”服务器,或专注玩法地图但收益较低。长篇作品因曝光不足逐渐边缘化,创作者们不得不转向更易传播的小体量内容。平台也顺应这一趋势,通过周期短、规则简单的创作活动激励批量生产,维持用户热度。
在这种环境下,“复合内容”创作者开始崭露头角。以《原神》创作者“一颗蛋挞树”为例,他将UGC创作与视频制作结合,在“千星奇域”中还原其他游戏玩法,并融入大量《原神》梗。他的视频《我在千星奇域里制作了一款植物大战僵尸!》上线两天播放量突破百万,系列续集在抖音获得16万点赞。他坦言,创作激励公布后,大量优秀创作者涌入“千星奇域”,此时若全力投入地图制作反而得不偿失。他的策略是:用70%时间制作视频,30%时间粗糙完成地图,将UGC作为视频素材而非核心产品。
相比之下,《和平精英》绿洲启元的创作者小志选择了更直接的路径。他专注于开发易上手、社交性强的小游戏,如结合现实生活的《科目二》或改变对战节奏的《有彩蛋机甲1v1》。这些地图因适合剪辑成短视频二次传播,曝光量和游玩量远超其他类型。小志表示,玩家热衷于分享整活视频,这种社交驱动的传播模式反而延长了地图的生命周期。目前,《跳长绳》《吹牛酒馆》等绿洲地图累计游玩量屡破亿,官方也通过收益分成激励创作者持续产出。
商业现实的压力,让UGC创作逐渐从“为爱发电”转向职业化。阿华的团队曾尝试在《我的世界》中开发正统RPG游戏,但玩家付费习惯与预期差异巨大。国内玩家更倾向于“刷装打金”的数值成长模式,而非为剧情和关卡设计付费。以《元素之诗:灾厄》为例,这款服务器通过极致化网游付费模式,DAU达千人,两年收入约2000万。阿华认为,这种模式盛行不仅源于玩家选择,更因流量力量推动——快速拉高用户活跃和付费的数据更受青睐。当商业化生态成为主流,早年由玩家社区驱动的共创模式正悄然转变。
创作者澜从老牌UGC社区起步,如今在游戏行业工作。他注意到,《我的世界》创作正向接单模式转型:复杂建模报价上千元的案例屡见不鲜,年收入数十万的创作者不在少数。但职业化也带来新问题:依赖老社区交流的创作者困于小圈子,组建稳定团队愈发困难。阿华将当前UGC生态分为三层:顶端是职业化创作者,他们能力突出,可将创作作为生计或进入大厂的跳板;底层是依靠热情坚持的创作者;中间层则是连接官方与创作者的平台,其规则制定和生态培育作用日益关键。
不同游戏的UGC生态呈现出差异化特征。《我的世界》经过多年积累,已具备类似游戏引擎的开发能力,玩家基数庞大,但群体分散,缺乏稳定社区文化,付费观念仍以数值强度为导向。千星奇域虽起步较晚,工具尚不完善,但依托《原神》的玩家群体和丰厚激励,吸引了外部创作者和游戏内玩家参与。绿洲启元则与派对游戏生态类似,创作轻量化、易上手,但用户活跃度与《和平精英》热度紧密绑定。小志的创作初衷简单直接:“因为喜欢游戏本身和玩家互动,所以想让大家玩得更开心。”
在这场变革中,创作者们需要不断调整策略。澜仍在策划新UGC作品,但碎片化的想法总让他觉得“少了点什么”——或许是当年那种纯粹为点子酷炫而折腾数月的心劲儿。随着UGC生态加速发展,创作者们需更深入理解自身优势和平台规则,在热爱与生存之间找到平衡点。这场新浪潮中,没有人能预测下一个爆款会从哪里诞生,但可以确定的是,只有灵活适应变化的人,才能在这片充满机遇的领域中走得更远。

