Housemarque工作室,这家曾以“街机已死”的悲叹宣布转型的芬兰游戏开发商,如今用新作《沙罗周期》再次证明:他们对高难度弹幕射击的执着从未动摇。这家曾靠《死亡回归》在PS5时代一鸣惊人的工作室,如今带着新作卷土重来,用熟悉的配方与微调的细节,试图在硬核玩家与大众市场间寻找平衡点。
2017年,Housemarque因长期坚持小众的街机风格游戏而陷入财务困境,被迫宣布放弃深耕20余年的弹幕射击领域。彼时,他们以《Nex Machina》等作品在核心玩家圈层积累口碑,却始终难以突破商业瓶颈。转机出现在PS5时代——2021年,在索尼资金与技术支持下诞生的《死亡回归》,凭借硬科幻题材与极致的视听表现,成为PS5首款原创3A级独占游戏,并斩获TGA最佳动作奖等荣誉。然而,这款被业界盛赞的作品,却因高难度与“伪肉鸽”设计在玩家社区引发争议:随机性仅体现在武器与基础数值,缺乏《以撒的结合》等经典肉鸽游戏的核心乐趣——通过Build组合实现策略性通关。
新作《沙罗周期》延续了前作的争议性设计,却也展现出更成熟的思考。近期全球试玩活动中,媒体普遍注意到游戏对PS5特性的深度挖掘:无缝地图加载、细腻的触觉反馈、武器切换的精准震动,甚至通过护盾机制重构战斗逻辑——玩家可吸收同色弹幕为强力武器充能,这一源自《斑鸠》的灵感,将“躲避”转化为“互动”,让高手得以展示攻守转换的节奏掌控。但“日蚀”系统的加入又迅速打破幻想:当关卡进入后半程,敌人弹幕开始永久削减玩家血量上限,护盾的防御力随之失效,迫使玩家回归纯粹的操作比拼。
“这仍是款披着肉鸽外衣的街机游戏。”参与试玩的编辑如此评价。与《死亡回归》相比,《沙罗周期》大幅削减了随机性对体验的影响:强化道具多为基础数值提升,负面效果明确标注,甚至引入类似《黑帝斯》的热力值系统,允许玩家自定义难度。最显著的改变是天赋树系统——玩家可通过局外成长解锁第二条命等强力被动,彻底颠覆前作“一命通关”的残酷设定。这些调整看似妥协,实则暗藏野心:Housemarque试图通过降低新手门槛,吸引更多玩家挑战其弹幕射击的玩法上限。
试玩中一个细节颇具象征意义:当记者与同行并排挑战BOSS时,进度因操作水平差异迅速拉开,却无人质疑公平性——正如街机厅时代,玩家默认技术是唯一通行证。这种纯粹性贯穿游戏设计:子弹耗尽后的QTE换弹、BOSS形态的提前预告、弹幕密度与背景音乐的同步激增,所有细节都在强化“操作决定体验”的核心逻辑。即便引入天赋树等降难设计,游戏仍通过“日蚀”系统等机制确保高难度玩家的挑战空间,形成独特的难度曲线:新手可依赖数值成长逐步推进,硬核玩家则能通过极限操作触发隐藏机制,实现“一命速通”的终极目标。
Housemarque的坚持,在主机与PC的语境差异中更显微妙。前作《死亡回归》登陆PC后风评下滑,部分原因在于失去客厅环境对视听沉浸感的加持——当玩家脱离电视与手柄的组合,精心设计的弹幕演出与震动反馈便大打折扣。如今索尼重申独占战略,或许为《沙罗周期》提供了更适宜的土壤:在封闭的主机生态中,开发者得以专注打磨视听与操作的协同,而非为跨平台兼容性妥协设计。这种选择,恰似Housemarque对街机精神的终极诠释——他们宁愿在主机的小众市场中成为“异类”,也不愿为迎合大众而稀释游戏的纯粹性。


