在最近一期Nightdive工作室的《Deep Dive》播客中,Looking Glass工作室的前程序员马克·勒布朗分享了一个鲜为人知的故事,关于他们如何在《网络奇兵》中创新性地引入了“音频日志”元素,这一设计如今已广泛被游戏界采纳。
勒布朗首先揭秘了为何《网络奇兵1》摒弃了RPG属性系统,这与它的前身《创世纪:地下世界》及续作《网络奇兵2》大相径庭。他解释说,当时的Looking Glass正面临一个挑战:如何平衡D&D风格的属性和玩家对角色的完全控制,避免让玩家感到被束缚或沮丧。例如,在《上古卷轴3:晨风》中,玩家可能会发现即使对着敌人挥舞武器也难以命中,这种设计上的脱节正是他们想要避免的。
勒布朗进一步指出,他们也不喜欢RPG中常见的对话NPC设计,即玩家需要从几个选项中选择,浏览对话树。他认为,当游戏的其他部分都力求模拟真实世界时,这种突然打断沉浸感的设计显得格格不入。“被拉出游戏世界,去面对菜单选项,感觉真的很糟糕。”他说。
就在这时,《网络奇兵》的设计师奥斯汀·格罗斯曼提出了一个革命性的想法:“假设空间站上的人都已经死亡,玩家只需要阅读他们的日记。”这个建议最终演变成了游戏中的音频日志。
音频日志的成功不言而喻。尽管如今有时被过度使用,但它能够以沉浸感极强的方式推进剧情,而不会像过场动画、冗长的文字日志或对话那样打断游戏的节奏。这一设计甚至可以被视为一种科幻预言:在堡垒空间站上,每个人都仿佛在录制自己的播客。

勒布朗至今仍然对音频日志作为叙事工具赞不绝口。他认为,这种设计赋予了玩家极大的自主性,让他们可以根据自己的喜好选择聆听的方式和时机。玩家可以找个安静的角落专注聆听,也可以在探索时随意听听,甚至可以在战斗中让音频日志作为背景音乐。勒布朗解释说:“我认为它之所以有效,是因为它尊重了玩家的选择。没有强制性的选择,反而让玩家能够更加投入地做出自己的决定。”
勒布朗还提到,音频日志的灵活性也是其成功的一大关键。玩家可以根据自己的节奏和游戏进程来吸收信息,而不会像传统的剧情展示方式那样被固定在某一点。
