从融合烹饪与战斗的创意之作《战斗厨师旅团》,到如今风格迥异的科幻卡牌新游《Battle Suit Aces》,开发团队走出了一条令人意想不到的转型之路。这款带着浓厚日式机甲情怀的作品,不仅在玩法上大胆创新,更在叙事与美术设计上展现出独特魅力。近日,我们与团队核心成员汤姆・伊斯特曼(Tom Eastman)和埃里克・黄(Eric Huang)展开对话,深入了解这款游戏背后的开发故事。
谈及为何放弃延续前作《战斗厨师旅团》的成功路径,汤姆坦言,发行商的倒闭与团队在完成前作后的极度疲惫是主要原因。作为仅有三人的核心团队,他们当时承担了远超能力范围的任务。这两大因素促使他们决定转向一个全新的方向——科幻题材与卡牌玩法。汤姆表示:“我们当时认为,卡牌游戏对美术资源的需求相对较低,这或许能让我们更轻松地完成开发。”
《Battle Suit Aces》的叙事风格充满日式动画的影子,机甲、队员间的羁绊以及外星敌人等元素,让人联想到20世纪的经典日本机器人动画。汤姆透露,游戏的视觉灵感与世界观融合了《高达》《天元突破》《交响诗篇》《星际牛仔》等多部动画的元素。而在叙事方面,团队则借鉴了《星际迷航》《星际之门》《萤火虫》等群像科幻剧集的经验。“我们希望通过丰满的角色让游戏世界变得鲜活起来。”汤姆说道。
在叙事设计上,团队也经历了不少挑战。汤姆坦言,他们曾遇到设计方案难以落地、故事架构过于宏大超出预算,以及制作过程中剧情逐渐变得平庸乏味等问题。幸运的是,凭借叙事设计师M.E. 福斯蒂(M.E. Fausti)和埃里克・黄的专业能力,团队成功克服了这些困难。汤姆分享道:“在剧情开发初期,我们砍掉了一半的任务,现在看来或许应该砍掉更多。每个场景都需要角色、动作和背景插画,还要录制对话、设计贴合剧情的卡牌对战,甚至所有卡牌都需要定制。从一开始就规划好这些依赖关系至关重要。”
游戏的玩法设计同样充满创新。与同类卡牌游戏相比,《Battle Suit Aces》节奏更快,且极度强调进攻。汤姆透露,这款游戏最初其实是一款六边形网格战术游戏,团队为此做了大量原型测试。经过一年多的原型开发和玩法测试,团队最终确定了能量机制、选牌规则以及卡牌的实际意义。汤姆回忆道:“有一段时间,卡牌设定为少数机甲的专属武器,后来我们意识到每张卡牌都可以代表一名驾驶机甲的飞行员——这是一个重大突破。围绕角色构建游戏的思路,我们觉得非常契合。”
游戏中不同阵营的卡牌玩法风格截然不同,有的侧重移动,有的则强调护盾。汤姆表示,团队希望每个阵营的卡牌内部以及不同阵营之间都能形成卡牌组合技。为了获取更多灵感,他们在表格中收集了数百个卡牌概念,并不定期回顾筛选,挑选新的技能和增益效果进行开发。很多时候,新机制的开发是为了满足某个敌方首领卡牌的需求,之后再将其合理应用到玩家卡牌中。在开发后期的几个月里,团队进行了大量测试和精细调整,确保各阵营的卡牌(及其道具)风格统一。
游戏的美术资源同样令人印象深刻,独特的机甲和外星敌人设计充满了创意。埃里克・黄透露,所有卡牌插画主要由他、艺术家貌苏塔(Maung Thuta)和基利安(Killian Ng)共同完成。他先为机甲和怪物的整体美学风格奠定基础,完成多张卡牌插画从草图到最终精修的全过程。之后,合作者们再根据制作流程投入工作。对于游戏中的主要外星威胁“狂化体(Frenzied)”,埃里克先独自完成了多轮概念迭代,确定方向后,基利安再自由发挥,设计出一整支庞大的“狂化体”军队。埃里克表示:“我们向许多伴随我们成长的优秀机甲动画致敬,但我们并非单纯模仿,即便起点是大家熟悉的元素,也始终努力融入新颖独特的创意视角。”
当被问及如何看待生成式人工智能对游戏开发的影响时,汤姆表达了自己的看法。他认为,创作的乐趣在于灵感迸发、反复打磨和手工精修的艰辛过程。将这一过程的部分环节交给机器,会令最终成品失去灵魂。汤姆表示:“我们深知拼尽全力突破自身能力极限的艰难,但这正是值得迎接的挑战。用生成式AI替代团队成员,会让开发过程和游戏本身都变得缺乏趣味和吸引力。”
在采访的最后,汤姆向中国玩家和开发者表达了感谢与鼓励。他表示,埃里克的文化背景在两款游戏中都有所体现,团队对大家的反馈感到无比欣慰。对于中国开发者,汤姆说:“请继续加油!我们看到越来越多的中国游戏在西方市场崭露头角,更多新的创意和风格进入行业,这是一件非常棒的事。”

