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对话《望月》团队:探寻都市开放世界新路径,独特设计稳步前行

2026-06-22来源:互联网编辑:瑞雪

端午佳节,广州天河区美林M·LIVE天地迎来了一场别开生面的线下试玩活动。诗悦网络旗下在研产品《望月》在此举办试玩,吸引了众多玩家前来体验,现场热闹非凡,人气远超预期。

美林天地正门大厅内,摩肩接踵的人群形成了一道独特的风景线。试玩队伍沿着大厅边缘蜿蜒排开,甚至有不少未获得试玩资格的玩家也来到现场,在试玩区外围观、拍照、热烈讨论。这种自发聚集的场景,对于《望月》这款近两年稍显沉寂、上次公开测试还是一年前的游戏来说,着实令人意外,也充分证明了其在广州本地玩家群体中依然拥有较高的认知度。

此次媒体试玩时长约一小时,试玩包体分为完整的主线剧情演出和都市探索两部分。尽管试玩版本尚处于早期阶段,但从中已能感受到《望月》团队在都市开放世界设计上的独特思路。与制作组的交流也进一步印证了记者的想法,诗悦似乎希望《望月》呈现出与市面上现有内容型产品截然不同的形态。

先来说说试玩中的剧情部分。开篇是主角执行某个“委托”,叙事虽有些碎片化,但《望月》通过这段剧情展现出了独特的“质感”。叙事舞台设定在一座海底渔村,诗悦在约20分钟的叙事流程中,巧妙融入了奇观、丰富的镜头调度,如越肩视角与第一人称的转换、演出的QTE过场等,这些设计有效引导玩家情绪,强化了沉浸感。即便是在站桩对话场景中,镜头切换、人物走位与对白节奏的配合也十分默契。

这段演出给人的整体感受就是“成熟”。由于记者未曾参与过一测,对诗悦的印象还停留在《永远的蔚蓝星球》时期,此次《望月》试玩剧情中演出表现的调教,着实令人意外。开发团队坦言,此前他们缺乏内容向产品的经验积累,此次是从零开始搭建。为此,他们投入了大量时间和成本储备完整的演出管线。这也解释了为何整段演出呈现出工业化般的稳定感,没有出现时好时坏的情况,无论是中间两次小BOSS乱入、场景调换,还是特别的BOSS小腿处决,都保持了一致性,依赖的是流程能力,而非个别高手或演出小组的临时发挥。

在战斗体验方面,记者主要基于剧情演出部分进行感受,因为试玩版的都市探索中留给战斗的空间有限。《望月》的战斗目前基于多角色轮切框架,角色机能充足,闪避反馈宽容度高。四个可玩角色的小技能均为一套完整的动作模组,整体动作感十足。而且,BOSS交互也有团队自己的思考,例如剧情最终BOSS的“提线人偶”元素,让单BOSS产生了仿佛双BOSS的战斗交互感,快慢刀和超视距突击等设计,展现出足够的APRG式深度。

不过,《望月》战斗系统的真正特色在于月灵(战斗搭档)部分。满足不同角色的不同条件后,可触发月灵合击,带来大量破韧值的累积。开发团队透露,目前正在开发的月灵接近80只,每一只与不同角色都能产生差异化的化学反应。他们强调“破韧是基础,但不能只有破韧”,反复提及“乘法关系”,即在未来设计中,月灵和角色之间的组合应产生一加一大于二的效果,而非简单的数值叠加。

再谈谈大世界部分。坦率地说,此次试玩版本的大世界交互点有限,不少POI处于“尽情期待”状态,难以充分体验。但从框架层面来看,《望月》的设计意图十分清晰:打造一个月灵和人类共同生活的“都市森林”。走在以广州为蓝本的城市街道上,能看到月灵在路边工作、穿行于楼宇之间,甚至开车。月灵拥有自己的行为逻辑,它们以“市民”而非“野怪”的身份存在于这座城市中,这与绝大多数带有异兽的产品截然不同。

团队回忆称,一测时月灵还是传统的可捕捉生物设定,但他们发现“一个月灵在那干活,突然就被抓了,气质太违和”。于是,他们找到了“月瞳”系统这一解法。该系统允许玩家用能力收集、组合、研究月灵的“心声”,逐步建立与月灵之间的关系,还能识别被“混沌”污染的月灵,只有这种月灵才能被“收容”成为玩家的战力。这一设计让“理解月灵”本身成为了一个动态的玩法过程。

开发团队表示:“如果用传统那一套宠物逻辑,月灵不能直接捕捉就成了劣势。那我们只能围绕它去做设计,让它变成优势。”这一判断十分关键,意味着《望月》的月灵系统从设计起点上就与市面上的捉宠玩法不同,且天然地与都市设定相契合。月灵有自己的生活,在城市中有特定的角色定位,玩家与月灵是相互理解的社会关系,而非单向征服的从属关系。

试玩中,《望月》的都市给记者留下深刻印象的还有独属于粤语地区的文化感。这一特点早在一测时就已显现,如今版本的城市街道依旧骑楼遍布,街巷尺度、NPC着装方式等细节,都让人明显感受到这是一座现代都市,同时又充满了浓厚的当代广东印象。

团队用“连接感”这一内部概念来概括这种设计追求,即让玩家感觉很熟悉。他们进一步拆解了对“中国”这一关键词的理解,认为不应局限于传统,而应将其分解为“此时此地”。“此地”带来熟悉感,“此时”体现当代性。这也解释了为何《望月》选择以广州作为具体城市蓝本,因为把全国各地的都市符号抽象成一座城市不够具体,具体的东西才能产生连接感。

当被问及《望月》目前的团队规模时,项目组回应称,目前整体人数稳定在600人左右。团队内部各类管线搭建已完成,开发工作稳步推进。回顾该产品,2023年曝光,2025年一测,之后经历大规模迭代,团队从300人扩展到600余人,投入数亿成本。这一过程在外界看来有些漫长,甚至有“推翻重做”的意味。

开发团队表示,《望月》自身发展或许“慢”了一些,但未必是坏事。他们将对“开放世界”概念的理解作为逻辑出发点,认为开放世界或都市开放世界并非赛道,只是一种形式。他们类比2017、18年的放置游戏热潮,当时市场认为放置是一条赛道,如今看来它只是一种设计形式。因此,对于《望月》来说,都市开放世界是表达产品的形式,而非产品本身的定义。《望月》产品的定义是“月灵都市”这四个字背后那套系统间的共生关系,这种不可替代性需要更多打磨,所以“慢下来”未必不是好事。

关于“重做”,开发团队给出了不同的内部视角。他们表示,一测后发现“中国、月灵、都市”三个词打动了用户,但未能充分发挥其能量,于是一直迭代,到2025年10月时,发现手中的产品已与重做无异。这反映的其实是产品认知逐步清晰化的过程,中国、月灵、都市三个关键词始终存在,变化的是团队对它们之间关系的理解深度。连接感、乘法关系、此时此地等在交流中反复出现的概念,正是团队在一测反馈、持续与市场触碰、内部不断迭代过程中逐渐沉淀下来的方法论。

从此次试玩切片来看,这套方法论已开始在游戏体验中显现。渲染管线、内容填充、系统间的精细调优等工作仍需时间,团队也坦言目前的状态并非最终状态,甚至不是下一次测试的状态。但可以明确的是,《望月》方向上的确定性很强:诗悦清楚自己要做什么,知道产品的独特性所在,明白各个系统为何以当前方式组合。

当被问到上线时间时,《望月》团队回答得很克制,表示上线时间取决于产品完成度和对市场的判断,希望产品能给玩家带来新的体验和价值。

离开美林广场时,广州六月的暮色已笼罩大地。路边阿伯正在收摊,骑楼下的灯依次亮起,空气中弥漫着烧腊和凉茶的味道。这种感受与一小时前在游戏里走过南岗区街道时的感觉奇妙呼应,或许这就是《望月》团队所说的“连接感”。此次试玩后,可以感受到《望月》已清楚产品应有的形态,并正稳步前行。月灵与都市的共生关系、以“此时此地”为锚点的文化表达以及系统之间的乘法逻辑,在这次试玩中已能明显感知,尽管距离最终完成形态还有一段距离,但对于一款团队已达六百余人的产品,尤其是对于之前以买量著称的厂商在开拓新类型的过程中,“找到方向”本身就意义重大。

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