2022年,一位名为“离忧先生”的UP主在B站上传了《一盏秋声:锦衣卫》(当时名为《代号:锦衣卫》)的首段实机演示视频。这段由六人团队耗时九个月完成的演示,虽然画面粗糙,却凭借独特的武侠气质吸引了众多关注。在那个3D武侠单机游戏稀缺的年代,这个充满“野路子”风格的作品让人眼前一亮。
此后,《一盏秋声:锦衣卫》进入了一段相对沉寂的时期,但每隔一段时间就会以全新的面貌向玩家展示项目进展。两年前,这款游戏成功加入“索尼中国之星”计划,项目规格和团队规模都得到了显著提升。然而,随着游戏市场的快速发展,玩家对作品的期待值也在不断提高,早期演示中那些令人惊艳的武侠动作,如今已难以满足玩家日益挑剔的眼光。
在2024年发布了几段新视频后,游戏再次陷入沉寂,开发团队显然在思考如何让作品在当下市场中脱颖而出。近期,通过B站“游先看”活动,我们得以提前体验到游戏的正式定名版本和最新DEMO,看到了开发团队对这一问题的阶段性解答。
《一盏秋声:锦衣卫》的核心设计理念十分朴实:将武侠概念以最直观、最具表现力的方式呈现出来。这既是对国内游戏行业武侠传统的延续,也是从2D向3D、从RPG向ARPG的自然发展。游戏中的动作系统围绕“武侠战斗”展开,强调真气运用、招式对碰、快节奏战斗,以及风格化的刀光剑影和飞檐走壁。
游戏的战斗系统以“真气”资源管理为基础,攻击、闪避、格挡等基础动作都围绕这一资源展开。普通攻击收益较低,玩家需要消耗真气释放招式才能获得足够收益。当玩家执行有利行为(如击中目标、格挡攻击)时,真气会增长,满值后招式不消耗真气,还可以释放“绝技”造成大伤害和大硬直。这套系统上下限差距明显,新手可以靠“莽”过关,高手则能通过精细操作展现策略深度。
随着玩家对招式设定的熟悉,战斗的博弈复杂度会直线上升。开发团队设计了立体的招式对抗关系,每个招式都有不同的性能,包括伤害、削韧、霸体、无敌、拉拽、格挡等效果,且每个动作都有可取消区间。玩家需要利用招式优势区间对抗敌人弱势区间,这种“对轴”玩法让战斗充满策略性。游戏甚至提供了详细的招式帧数表,帮助玩家深入理解招式性能,这种设计让人联想到格斗游戏的训练模式。
然而,战斗表现始终是考验游戏工业实力的领域。《一盏秋声:锦衣卫》在这方面表现中规中矩,虽然招式区间设定清晰,但战斗交互的节奏感和手感仍有待打磨。例如,预告片中惊艳的峭壁对战场景,在实际DEMO中因交互系统未针对空战优化,导致操作体验不尽如人意。地面攻击难以命中空中敌人,攀附悬崖时敌人却已落地,视角调整也缺乏针对性,这些问题都需要开发团队进一步解决。
相比战斗系统,本次DEMO中更令人眼前一亮的是关卡设计和“推演”系统。这是开发团队首次展示这一核心机制。“推演”系统允许玩家消耗资源回溯时间线,回到之前的关键节点选择不同剧情线路或地图方向进行探索。主角的记忆和收集品不会因时间回溯而丢失,甚至可以带着关键物品穿越到另一条线路,实现全收集目标。
在本次DEMO中,虽然开放的关卡未能充分展现“推演”系统的魅力,但其他设计元素仍值得关注。例如,角色的高机动性对关卡地形产生了深远影响。玩家可以攀附各种平整地形,进行空中冲刺,甚至在空中执行格挡后重置跳跃。这些设计让角色具备夸张的地形翻越能力,使得即使是不大的支线地图也显得立体且充满探索乐趣。开发团队在地图中埋藏了锦衣卫暗探、山野猎户小道和各种收集品,复杂地形带来的多样化路线选择显著改变了游戏流程。
DEMO的关卡还设置了隐形的“时间锁”机制,根据玩家战斗耗时的不同,道中事件、关底BOSS战和剧情都会发生变化。例如,玩家若比锦衣卫更快到达山顶,可能会触发五名锦衣卫的群体BOSS战;若效率相近,则会根据路线遇到不同敌人;若效率过低,则只能看到流寇尸体和已抵达山顶的锦衣卫。这种动态变化的关卡设计,鼓励玩家尝试不同通关模式,增加了游戏的重玩价值。
本次DEMO试玩让许多媒体和UP主感到意外。起初,大家普遍期待一场“战斗爽”的体验,但实际感受后发现战斗部分尚需打磨,反而在关卡和剧情设计上收获了不少惊喜。不同玩家的流程体验差异显著,有人找到了隐藏精英,有人面对了不同的关底BOSS,这种多样性让人忍不住想再次挑战。这种体验或许正是《一盏秋声:锦衣卫》未来值得期待的原因。


