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《万物皆可蟹》:首周热销25万份,独立肉鸽游戏的新挑战与期待

2026-05-21来源:互联网编辑:瑞雪

在独立游戏领域,一款名为《万物皆可蟹》的作品凭借独特的创意吸引了众多玩家的目光。这款游戏被制作组Odd Dreams Digital定义为“一款以动物进化为核心的Roguelite游戏”,光是游戏名就充满了神秘感,让人不禁好奇它与“蟹”究竟有着怎样的联系。

原来,游戏名的背后藏着有趣的科学梗。在科学领域,存在一种名为“蟹化”的演化现象,即不同谱系的甲壳类动物,最终都独立演化出了接近螃蟹的身体形态。这一现象在网络传播中逐渐演变成了“万物终将成为螃蟹”的梗,而制作组正是巧妙地借用了这个梗,将其融入到游戏中,作为主题来打造这款关于生物进化的肉鸽游戏。

初上手《万物皆可蟹》,很容易让人联想到“吸血鬼幸存者like”类型的游戏。玩家操控名为Darwin的小生物,在地图中觅食、升级,每升级一次就有三选一的进化机会,要撑过一局二十分钟左右的生存挑战,之后开启新的局数。不过,与常见的“清屏机器”类游戏不同,游戏开局时玩家操控的Darwin十分弱小,攻击距离短,移动也不灵活,只能追捕那些跑得慢的低级生物,就像生态链中刚学会走路的史莱姆。

这种看似“不体面”的弱小,却为游戏初期增添了别样的趣味。玩家在游戏中完全凭借“物竞天择”的直觉来操作,如果觉得伤害低,下次进化就选择尖牙利爪提升攻击力;想要跑得更快,避免到嘴的猎物逃脱,就可以长出翅膀等外肢。游戏对“生物进化”的表现十分直观,当玩家点出长腿,角色的移动体验立刻改变;点出翅膀、毒腺、甲壳等变异,角色外观也会随之变化,玩到最后角色往往变成四不像的模样,这种独特的形象也为游戏的传播提供了便利。

Odd Dreams Digital十分注重“生物关系”玩法的可能性。在游戏中,“赢”并非只有杀死所有敌人这一种方式,玩家可以成为游牧者、食腐者,或者擅长结交朋友的奇怪生物。游戏还提供了和平路线,玩家变异出提高社交、魅惑能力的器官,就能让其他动物帮忙打猎,甚至能让BOSS投降。

这种玩法让人联想到小时候玩过的《孢子》以及WAR3知名RPG地图《达尔文进化岛》,不过《万物皆可蟹》将这些元素融入到了一个更紧凑、肉鸽元素更重的二十分钟循环里。制作组表示,他们曾想象过如果《孢子》拥有更高的重复可玩性会是什么样,《万物皆可蟹》就是基于这种思路创作出来的。

目前,《万物皆可蟹》在Steam上已经收获了超过4000条评价,对于一款小体量的独立游戏来说,这样的成绩相当可观。然而,游戏也面临着评价的两面性。许多好评源于其创意、亲民的价格以及“再开一把看看还能长成什么东西”的轻快感;差评则主要集中在游戏内容设计上,在高难度下难以保证合理的体验,可重玩价值也较为一般。

从个人体验来看,《万物皆可蟹》最好玩的阶段大概在前6个小时。每次通关后都能挑战更高难度,前几个小时难度较低,玩家选择各种进化方式基本都能通关。可以尝试魅惑流、毒素路线等不同方向,虽然杀敌效率不一定最高,但能带来足够的情绪价值。不过,当压力等级继续提升,敌人数值暴涨,加上资源限制和属性上限,想要通关就只能选择最稳妥的进化路线。这又回到了肉鸽游戏常见的矛盾,随机性虽强,但数值压力和成型难度增加后,玩家的选择范围被大大压缩。

游戏后期难度陡然提升,由于没有局外成长,整体的难度曲线让玩家感到疲劳。为了尽快进化,玩家几乎要一刻不停地进食,从头吃到尾。而闪避、再生、社交等玩法,在低难度下尚可一玩,高难度下想过关就十分困难,甚至开局基因不好,基本就可以重新开始游戏。

Odd Dreams Digital并没有回避这些问题,他们表示已经收到了大量玩家的反馈,非常重视大家的想法,计划在夏天的更新中进行优化。按照官方计划,未来还会有几次免费更新,包括平衡性改动、新的基因线和挑战等内容。

不过,对于《万物皆可蟹》来说,仅仅进行几次更新还远远不够。很多独立游戏能想出吸引玩家的绝妙点子,但后续扩展和填充这些点子往往是最困难的部分。让每个部件同时承担数值、外观、流派定位,甚至影响随机池的压力,设计难度相当高。Odd Dreams Digital透露,目前他们有两个大致的努力方向:一是在较低压力等级时,更早地鼓励玩家理解深层构筑,让玩家知道这些玩法并非只是娱乐,而是可行的路线;二是让每一局的世界差异更明显,使玩家能够根据本局生态判断哪种Build更适合,而不是一开始就强行选择自己熟悉的路线。

目前,《万物皆可蟹》首周销量突破25万份,在国内玩家中迅速传播开来。对于一个新工作室的首部作品来说,这样的成绩十分出色。如果后续更新能够解决玩家提出的问题,它或许能从一款靠点子出圈的独立游戏,转变为具有长尾效应的肉鸽游戏样本。同时,《万物皆可蟹》也再次证明了肉鸽玩法是独立游戏适合“以小博大”的品类之一。在Odd Dreams Digital看来,肉鸽玩法适合新手团队,因为开发者可以优先关注玩法机制,美术、演出、沉浸感等更多是加分项,而非准入门槛。对于发行商和开发者来说,这也是一套理想的商业公式,投入相对可控,一旦核心体验成立,就有机会获得远高于成本的回报。而且肉鸽玩法的“公式足够灵活”,像《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》《小丑牌》等游戏都没有完全重塑肉鸽玩法,而是加入了关键的新变量。

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