在BW展会上,一款名为《末世神枪》的类魂FPS游戏引发了广泛关注。这款游戏将末日美国西部、历史崩坏与宗教畸变等元素巧妙融合,构建出一个被魂诅咒的独特世界。与传统类魂游戏不同,《末世神枪》大胆地将第一人称射击与类魂战斗系统相结合,为玩家带来了前所未有的游戏体验。
《末世神枪》的制作人福阿德・库利耶夫在接受专访时透露,游戏的核心玩法设计初衷源于两点思考:一是为何市面上没有魂系与第一人称射击深度结合的作品,二是如何实现这样的玩法融合。他表示,游戏在射击中融入了类魂战斗元素,玩家需要判断敌人的破绽、闪避伤害,并在恰当的时机发起攻击,这与传统射击游戏“突突突”的玩法截然不同。
在战斗系统方面,《末世神枪》构建了一个以“射击时机”与“子弹装填”为核心循环的系统。福阿德解释说,这一设计旨在让玩家根据不同敌人和武器特点,灵活调整射击策略。例如,双管霰弹枪因前任主人加装特制塞子,可打出双发齐射;左轮手枪则因已故警长截短枪管,拔枪速度更快。玩家需结合武器特性、技能组合与装甲效果,形成独特的战斗流派。
融合“类魂玩法”与“第一人称射击”并非易事。福阿德提到,游戏中的狙击枪敌人设计曾面临挑战。原本计划聘请加拿大柔术演员完成蹲伏动作样片,但因流程协调问题,最终采用关键帧动画制作。第一人称与第三人称类魂游戏在设计上存在显著差异。例如,传统类魂游戏以近战为主,地图地形和玩家距离感把控为玩家提供了周旋余地。而在《末世神枪》的试玩章节中,开放沙漠地图易使玩家被敌人围攻,这既是挑战也是设计初衷。福阿德表示,不同关卡和地形将为玩家带来多样化挑战,玩家可根据自身风格选择应对方式。
游戏中,玩家的初始左轮手枪设计颇具复古风格,射击后需手动抛壳。福阿德解释说,这一设计旨在调节战斗节奏,不同换弹逻辑和枪械结构将影响玩家的策略选择。例如,“黑火药枪”战斗中无法装填,结束后自动换弹;多转轮左轮则依靠多组转轮结构缩短换弹时间。游戏鼓励玩家专精不同武器,找到与自身战斗风格最适配的枪械。
作为已故视觉总监维克多・安东托夫的最后一部作品,《末世神枪》承载了他的诸多创作贡献。维克多对西部元素一直感兴趣,当团队向他阐述“奇幻诡异西部世界”的构想时,他被打动并携手合作。作为视觉总监,他亲自带领团队负责游戏的视觉艺术与美术设计,并参与了整体世界观的搭建。新人物、新敌人和新派系的设计都经过他的深入探讨,确保与统一世界观紧密联系。
在环境叙事方面,《末世神枪》也有独特设计。福阿德表示,游戏通过环境场景、主要人物故事和碎片化叙事三个层次来讲述故事。玩家可通过场景观测、线索收集推测末世前后的演变过程;通过事件演出和对话互动了解主要人物的故事;通过观察小人物和NPC搜集只言片语,了解他们及周边环境的变化。
《末世神枪》的主角设计也颇具创意。玩家除用两只手臂射击外,还可用另外四条“魔法手臂”进行防御等操作。福阿德透露,主角的额外手臂由黑曜石玻璃构成,不仅能保护他,还能执行各种功能,如激活技能等。这一设计既视觉上呈现独特效果,也与剧情紧密相关。
在难易程度方面,《末世神枪》旨在提供灵活的选择。福阿德表示,游戏不想设置太高门槛,玩家既可通过精准射击攻击敌人弱点,也可通过弹反、格挡、闪避等方式弥补射击不精准的缺点。游戏中有6个主要技能树,取材于19世纪知名枪手传说故事,玩家可找到最适合自己的build组合通关。
对于boss设计,《末世神枪》与其他类魂游戏在基本逻辑上相似,但会有意为boss营造压迫感,逼迫玩家走出舒适区与掩体寻求机会。玩家需完成闪避后抓住敌人攻击真空期,瞄准目标、斟酌攻击点位后再发起进攻。
《末世神枪》还引入了多人玩法。福阿德认为,合作能带来完全不同的游戏体验,多人模式可改变玩家对游戏的理解与思路。例如,玩家单独面对boss时可能表现谨慎,但与朋友在一起时则可考虑采取“勾引”或“火力压制”等不同战术。多人模式还加入了更具难度的动态变化设计。
在BW展会上,福阿德体验极佳并深受启发。他表示,国产游戏的设计思路让他深受触动,二者在诸多层面存在明显差异。关于《末世神枪》,他希望了解中国玩家的看法和意见,并考虑为亚洲玩家专门准备一个更困难的模式。