上海烛龙工作室近日在上海美术馆(中华艺术宫)举办了一场大规模线下试玩活动,向玩家展示了其最新力作《古剑》的早期开发版本。这款融合上古神话与志怪传说的ARPG,延续了“古剑奇谭”系列的叙事传统,同时引入了全新的战斗系统和视觉风格,吸引了众多系列粉丝和媒体关注。
试玩现场精心还原了游戏中的“长生居”客栈场景,金黄的落叶铺满地面,傩面具和水墨人物画沿墙悬挂,营造出浓郁的东方奇幻氛围。作为“古剑奇谭”系列的正统续作,《古剑》将玩家置于“地界司判”的角色,需要前往人间失序之处收束游魂,化解因果执念。项目负责人薛岭在交流会上强调,团队首要目标是构建扎实的游戏基础,确保玩家能够沉浸于游戏世界,进而关注其想要传达的故事内容。
战斗系统是本次试玩的核心亮点。游戏采用宽线性体验设计,以主线剧情为重心,同时提供丰富的支线任务和探索内容。玩家可以体验到四种公开的Boss关卡,包括彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖“三命”和店小二武阳,以及一个隐藏关卡。正式版的主线流程预计在20至25小时之间,若遇到难以攻克的Boss,玩家可以选择探索支路获取装备和经验后再行挑战。
武器系统提供了单手剑、重剑和长刀三种选择,每种武器都有独特的战斗风格和战技配置。单手剑适合持续输出,重剑擅长正面承压,长刀则强调防守反击。法器系统进一步丰富了战斗策略,乾坤镜、唤雷旗和离火伞等法器各具特色,能够为玩家提供额外的防御和攻击手段。游戏取消了耐力条限制,闪避操作不受体力约束,使得战斗节奏更加流畅,招式衔接更为紧密。
伙伴系统是提升游戏包容性的重要设计。试玩中展示的伙伴牛头定位为坦克型角色,能够为玩家承受伤害并创造输出机会。正式版将推出更多不同定位的伙伴,他们不仅拥有独立的剧情和个性,还能通过“星蕴系统”与玩家建立羁绊,甚至传授部分技能。这种设计使得不同水平的玩家都能找到适合自己的战斗方式,无论是追求操作精度的硬核玩家,还是偏好数值养成的休闲玩家,都能在游戏中获得满足。
Boss设计理念体现了《古剑》的独特叙事风格。薛岭强调,Boss设计与角色塑造密不可分。以店小二武阳为例,其设计灵感源自西汉王褒《僮约》中的记载,武器是一把融合了锤击和突刺功能的长嘴茶壶,招式则借鉴了功夫茶的斟茶动作。武阳的战斗风格克制而优雅,很少持续追击,反而会留出观察时间,甚至在玩家战败后说出“你不是我要等的人”这样的台词,引发玩家对其背景故事的好奇。这种设计理念贯穿于整个战斗系统,玩家不仅是在对抗敌人,更是在通过战斗理解每个角色的性格和故事。
技术升级是《古剑》的另一大进步。相比前作使用的Havok Vision引擎,新作采用虚幻5引擎开发,在角色建模、光影效果和材质表现上都有显著提升。试玩版本已经展现出接近现代大型动作RPG的制作水准,剧情演出中的动作设计和镜头运用尤为出色。尽管技术升级带来了更高的视觉表现,团队并未放弃系列原有的东方美学风格。试玩开场重现的“忘川”场景,延续了前作空旷唯美的气质,回应了部分玩家对续作画风的担忧。
从“神话”转向“志怪”是本作世界观拓展的关键一步。薛岭介绍,新作的风格定位为“中式志怪奇谭”,叙事重点从小人物的众生百态出发,探讨因果报应等主题。这种转变在Boss设计中得到充分体现,如彩衣侯·空空子的设计灵感源自中国非遗技艺古彩戏法,其本体是一块戴着傩戏面具的彩布,战斗时布面会留下划痕和丝线飞散的效果。尽管这种设计在打击感实现上存在挑战,但团队通过不断优化,使其受击反馈有了显著改善,体现了对文化底蕴和美学理念的坚持。
此次试玩活动展示了《古剑》在战斗系统、叙事设计和视觉表现上的成熟度。虽然试玩版本尚未开放全部内容,但团队在故事铺垫和细节打磨上的用心已经可见一斑。随着开发工作的持续推进,这款承载着“古剑奇谭”系列精神的新作,有望为玩家带来一场融合东方美学与现代游戏技术的独特体验。

