300万元投入,换来30万注册用户——这是陈岁团队首款商业手游上线首月的买量成绩单。安卓端用户获取成本仅3元,iOS端10元,七日投资回报率(ROI)便实现回正。这位曾在国内头部游戏公司担任发行负责人的创业者,如今带领不到50人的团队,在巨头林立的市场中寻找生存缝隙。
团队首款产品启动资金达5000万元,其中开发成本控制在1000万元。在品类选择上,他们刻意避开纯二次元和休闲游戏赛道,转而聚焦大厂不愿涉足、小厂无力承担的垂直领域。这种策略体现在买量环节:通过批量制作素材压低获客单价,直接与平台合作而非通过渠道分发。陈岁直言:"现在做商业手游就是流量生意,平台算法已经能精准预测用户行为。"
在买量逻辑发生根本性变革的当下,游戏存活与否与市场营销关联度降低。陈岁观察到,平台通过用户行为数据建模,能精准推送可能付费的玩家。"只要出价购买首次付费用户,平台就能保证进来的用户会消费。"这种基于ROI的机制,迫使团队必须持续优化素材效率,同时监控不同方向素材的转化效果。
面对内容营销与买量的选择,陈岁坦言这是中小团队的无奈之举。头部Up主单期视频报价高达50-100万元,中腰部也要数万元,而小Up主虽免费但难以形成规模效应。对比之下,300万元买量预算可获取数万至十余万用户,这种可量化的投入产出比更具吸引力。他以《明日方舟:终末地》为例:"大厂可以动员数百个Up主形成传播矩阵,但小团队根本玩不起。"
成功案例《无尽冬日》的买量策略被拆解为三个关键要素:高质量素材的持续迭代、小程序形态带来的即时转化便利,以及优秀的留存付费模型。三方平台数据显示,该游戏已投放超过54万组素材,形成"买量-回流-再买量"的循环引擎。陈岁分析:"冰雪题材能衍生出大量趣味素材,用户留存好就继续投钱,形成滚雪球效应。"
在具体操作层面,团队选择B站、TapTap和抖音作为主要投放平台。TapTap侧重玩法展示,B站突出二次元画风,抖音则因产品小众特性效果有限。陈岁透露:"首日ROI达5%就会持续投入,我们七日ROI能做到35%。"通过控制获客成本(安卓预约用户成本3元,iOS端10元)和批量制作差异化素材,团队成功将营销成本压缩至行业平均水平的60%。
对于素材创意的生成,陈岁团队采用"双轨制":一方面提炼自身游戏特色,另一方面借鉴成功案例。他们发现,与玩法高度契合的原生素材转化率最高,而单纯追求眼球效应的欺诈性素材已失效。这种认知促使团队在上线前制作300-400条素材,最终首月获取30多万真实用户。
对比大厂动辄千万级的买量预算,陈岁认为中小团队存在结构性机会。大厂中等体量游戏买量成本普遍在2000万元以上,其中80%预算直接支付给平台。而中小团队通过精准定位垂直用户,能用更低成本实现有效转化。"我们就像寄生在平台上的二道贩子,在机制缝隙中寻找生存空间。"这种略显悲观的比喻背后,是他对行业现实的清醒认知——当所有流量都被明码标价,创业者只能适应规则而非改变规则。
