Roguelike游戏类型在国内曾以独特的玩法机制吸引众多中小厂商,其较低的地图设计与剧情要求,为资金有限的工作室提供了“以小搏大”的机会。然而,随着时间推移,这一类型逐渐成为主流,卡牌、战棋、射击等玩法均与“肉鸽”元素深度融合,涌现出不少兼具创意与品质的作品。如今,玩家对Roguelike的期待已从“新鲜感”转向“深度与差异化”,新作若缺乏独特设计,很容易被置于更严苛的审视之下。近期发售的《灾厄之石》便是一个典型案例。
作为一款以“战棋RPG”为核心的Roguelike游戏,《灾厄之石》的初体验常被玩家评价为“底子扎实”。无论是Steam好评还是差评,许多评论都提到其战斗框架的成熟度。游戏的核心魅力在于策略深度与技能机制的多样性。以初始职业为例,狂战士、法师、猎人虽是RPG常见设定,但其技能设计却充满新意。狂战士的“抓取机制”允许玩家消耗行动点抓住敌人,解锁后续技能链:选择“头槌”可牺牲血量造成高额伤害,“投掷”则能将敌人朝指定方向扔出,并区分“水平抛射”与“抛物线抛射”——前者可触发路径碰撞伤害,后者则能越过障碍或与场景机关互动。这种设计不仅强化了战棋的战术性,还通过场景互动元素(如悬崖、自爆敌人、可燃草丛)拓展了战斗的可能性。
法师的“生命连接”技能则颠覆了传统后排输出定位。通过绑定两个角色,玩家可让目标额外承受50%的伤害或治疗效果,既可用于强化队友,也能对敌人造成连携打击。猎人的陷阱布置与猎犬控制机制同样值得关注:固定陷阱可与狂战士的投掷技能形成配合,而猎犬的存在会解锁新技能组,为后续养成与技能组合提供更多选择。这些设计使职业间的协同效应与战术多样性显著提升,成为游戏吸引玩家的关键因素。
地图设计方面,《灾厄之石》通过天气系统进一步强化互动性。浓雾会隐藏敌人信息,强风降低远程命中率,降雨则使所有单位潮湿并触发触电效果。游戏融入了装备获取与“水晶符文”局外养成系统:玩家通过死亡积累经验值,强化符文解锁增益分支,为机制搭配提供了长期目标。从随机地图分叉选择到升级强化路线,游戏沿用了成熟Roguelike框架,并结合职业技能创新,形成了扎实的底层设计。
然而,当前版本(EA阶段)仍存在显著短板。游戏目前好评率仅为74%,玩家差评集中于“正反馈不足”。例如,数值平衡问题导致玩家前期可能因Boss技能瞬间团灭,而局外成长资源稀缺又迫使玩家重复“肝”进度。更关键的是,作为EA游戏,部分功能缺失被进一步放大:怪物图鉴的暂缺使玩家难以掌握敌人战术信息,增加了战斗难度;遗物与装备种类单一,多以数值增减为主,缺乏连携组合空间,削弱了Build搭配的乐趣。这些问题在同类作品完成度普遍提升的背景下,显得尤为突出。
尽管如此,开发者对批评的积极回应为游戏未来带来转机。针对难度设计失误,团队已承诺调整平衡性并优化体验。结合其诚恳态度与可扩展的框架基础,《灾厄之石》仍具备潜力,值得玩家保持关注。




