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八年蛰伏再启程,《古剑奇谭》新作能否续写国产游戏新传奇?

2026-07-18来源:互联网编辑:瑞雪

对于众多国产单机游戏爱好者而言,《古剑奇谭》系列承载着太多回忆与情感。从2010年暑假在深圳书城购买初代光碟,到2018年通关《古剑奇谭3》,时光匆匆已过去16年,这个IP在玩家心中留下了深深的印记。如今,新作带着诸多变化与期待而来,让人既兴奋又忐忑。

游戏行业在不断发展,玩家的审美和需求也在持续变化。曾经,在PC网游主流、手游即将崛起的时代,《古剑奇谭》系列为国单游戏延续了宝贵火种。然而,当下开放世界、魂Like、ARPG等元素成为主流,玩家对RPG大作的认知发生了巨大转变。在这样的背景下,曾经的创新代表《古剑奇谭》能否跟上时代节奏,还是会像一些“前辈”一样背上“包袱”,成为了众多玩家心中的疑问。

怀着这样的忐忑心情,笔者参加了7月17日在上海举办的《古剑奇谭》首次线下试玩活动,并与项目负责人薛岭进行了面对面交流,对这把连接新旧国产大作时代的“新古剑”有了初步的感知。

此次试玩,让人惊喜地发现烛龙将“可玩性”放在了首位。从去年首曝到今年夏日游戏节上的实机演示,社媒上部分玩家质疑新作一直宣传战斗玩法,认为这并非系列强项。但参与试玩后,才明白烛龙是在集中展示战斗系统的沉淀。试玩围绕武阳、彩衣侯·空空子、无头剑客、三命四个BOSS展开,通过BOSS战凸显了游戏在操作、交互、角色Build等方面的设计巧思。

在BOSS设计上,本作堪称出彩。以武阳为例,他以四川地区的“长嘴壶”为武器,长嘴如剑般锋利,壶体似钝器,壶里开水更是出其不意的杀手锏,展现了中国传统文化炫酷的形态转化。还有能切换大小形态的黑猫“三命”,小猫形态高速移动,“肌肉猫”形态暴击,被投技抓住后的“猫挠”也让人印象深刻。薛岭表示,团队希望BOSS的美学设计、战斗设计和角色塑造足够“一体化”,将战斗体验、美学设计、叙事和人文内核结合起来,给玩家完整感受。

《古剑》的动作玩法框架也十分丰富。烛龙构建了涵盖“轻重武器连段 + 法器特殊效果 + 队友援护连携”的成熟框架,还有防御拼刀、精准闪避作为动作交互和资源循环方式。游戏中有单手剑、长刀、重剑等武器类型,同类型切换不同武器有不同普攻模组,每把武器可自由装两种耗点战技,各类武器和战技散落在地图里,保障了连招自由和收集驱动。同时,还有不同属性倾向的套装、饰品、法器以及伙伴技能供玩家组合搭配,角色Build深度不容小觑。而且,烛龙并非单纯“缝合”ARPG流行元素,在部分体验细节上大胆试验。比如防御动作与“法器”绑定,不同法器防御效果和范围不同,但会消耗法力值,玩家需在防御和攻击性法术间权衡,强调了“资源管理”的战略性,而闪避资源限制较少,性能慷慨,组合起来风味独特。

不过,此次试玩也暴露出一些问题。相比出彩的玩法框架和BOSS设计,游戏的手感和节奏稍显怪异。整体战斗节奏偏慢,闪避和出招后摇较大,吃药姿势偏长,按键有“粘滞感”,配合敌方较快动作频率,让人不太习惯,不知是否团队有意为之。薛岭表示,团队去年才开始扩充,如今希望从已完成内容里提取切片给玩家尝试,在开发“中期阶段”多收集反馈,先做好游戏基准线,包括画面品质、动作反馈、战斗手感等内容,这一思路值得肯定。

除了玩法,笔者作为老粉,对叙事方面也有担忧。《古剑》系列前三代大体框架类似JRPG模式,以“城镇—迷宫—城镇”串联循环,注重刻画多角色团队羁绊,不吝篇幅和文本量堆积剧情和角色刻画。而此次试玩发现,新作推进模式有了“剧烈变动”。在对战BOSS“彩衣侯·空空子”的关卡里,提供了相对完整的地图,采用箱庭式关卡设计,用小怪掉落物和宝箱作为驱动力,由“篝火存档点”串联流程,这种熟悉的感觉让人意识到《古剑》已面向现代化ARPG框架完成全面改造。

框架改变带来驱动力改变,进而重构叙事形式。好在官方没有回避疑问,薛岭明确强调游戏不会是纯碎片化叙事,也不是谜语人风格,会有清晰主线剧情、电影化叙事演出,还会在战斗中融合叙事表达,重视角色塑造。游戏选择了一种更“费力”的剧情呈现模式,将叙事融入BOSS、场景、道具乃至UI等方方面面,润物细无声地讲述地界司判到人间界了结因果、化解执念的故事。

以BOSS“武阳”为例,其名字出自西汉王褒《僮约》里的“烹荼尽具,武阳买茶”,制作组用地名凸显“茶”基调,其招式、义肢也是调动玩家对故事背景注意力的“钩子”。若战斗中输给他,他会说“你不是我要等的人”,一次打赢可能看不到这个剧情,其投技类似“灌汤”,内部测试时甚至能给玩家加血,可见制作组为角色刻画和故事铺陈大胆拓宽了玩法表现力。还有彩衣侯·空空子,创意源于中国古老非遗技艺“古彩戏法”,团队美术做了大量考据,了解表演技巧,还找非遗继承人到公司讲解,为呈现少见BOSS触感,美术、动画成员花了大量时间打磨。

薛岭表示,从投入产出比看,这样设计BOSS不划算,但团队想把志怪味道整合到BOSS设计中,不光讲宏大神话叙事,更重点落到彩衣侯、“壶哥”等具体角色身上,讲他们的爱恨、执念,以怪见人,更有人味。或许部分IP老粉需要适应过程,但叙事和调动情绪方式还有很多可挖掘层面。

回顾《古剑》系列,它一直是个爱求新求变的系列。从初代回合制到如今强调动作性,烛龙不断走出舒适区。玩家支持烛龙,在于其转变多出于自身对IP的设想方向。这作《古剑》变化大,团队不冠以4代编号,塑造“重新启程”气势,但其内核与世界观仍与系列统一,在原有框架下展示“全新侧面”,忘川、阎罗、地府等设定在前作都存在,它仍是根植于中国民间神话、《山海经》和志怪传说的架空幻想世界。

在变与不变中,新作承受着新压力。剧情党能否接受游戏框架转变,是否会因战斗难度领略不到内核乐趣;动作爱好者又能否因系列独特美学留下来,这些都是《古剑》面临的挑战。如今,它迎来了关键换代节点,在蛰伏8年后,将面临全新用户群、市场环境和评判标准的全方位审视,这口剑能否斩开新局面,尚未可知,但希望烛龙能保持“星火世传,奋飞不辍”的精气神。

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2026-07-16